Rapport d'étude à la Délégation aux Arts Plastiques
Ministère de la Culture

ART ET TECHNOLOGIE : 

LA MONSTRATION

Annick Bureaud
Nathalie Lafforgue
Joël Boutteville

novembre 1996

Association CHAOS - 57, rue Falguière 75015 Paris
tél : 01 43 20 92 23 - fax : 01 43 22 11 24 - email : bureaud@altern.org
SOMMAIRE

Sommaire		2

Remerciements		8

Méthodologie		9

INTRODUCTION		11

SECTION I - ART ET MONSTRATION A L'AGE MODERNE		13

Introduction : art, societe et monstration		13

I - Le musee : lieu originel		14
	A - La naissance de l'art		14

	B - L'invention du musée		15

	C - Le principe d'exposition		16

II - L'institutionnalisation du musee		18
	A - La naissance d'une discipline : muséologie et muséographie		18
		1 - Prélever : sélectionner		18
		2 - Conserver : protéger		19
		3 - Montrer : nommer		20

	B - Architecture, musées et société		21
		1 - Architecture et musées		21
		2 - Les contradictions de la modernité		22
		3 - Musée et société : de la "distinction"		24

iii - Expositions et musees :
auto-reference ou alternative		25
	A - Le musée comme objet d'art		26
		1 - Auto-référence		26
		2 - Les lieux alternatifs où l'auto-promotion de l'art		26
		3 - L'exposition comme intention : les commissaires indépendants		27

	B - La réconciliation entre l'art, l'institution et le marché		29
		1 - Les galeries		29
		2 - Les "nouveaux musées", les centres d'art et les FRAC : 
		nouvelles formes de l'intervention publique		29
		3 - Manifestations internationales : vitrines d'un système		30

Conclusion		31

SECTION II - LES ŒUVRES		32

i - Nature des Œuvres		32
	A - De l'objet à l'information		32

	B - La trinité de l'œuvre		34

	C - Evolutivité et autonomie de l'œuvre		36

	D - L'interactivité		37

	E - Polysensorialité		39

	F - La temporalité dans les arts		40

	G - Multimodalité de l'œuvre 		42

	H - Représentation, métaphore et acte		43

ii - Les formes de l'art electronique		45
	A - Œuvre-objet		46
		1 - Œuvres inanimées		46
		2 - "Néo-objets"		47

	B - Œuvre sur écran		48
		1 - Les œuvres sur écran non-interactives		48
		2 - Les œuvres sur écran interactives		48

	C - Installations et environnements		52
		1 - Les installations non-interactives		52
		2 - Les installations interactives		53
		3 - Les installations-systèmes de présentation		54

	D - Art vivant : spectacles / performances / actions		55

	E - In situ et de laboratoire		56
		1 - In situ		56
		2 - De laboratoire		56

iii - La place du public		59

iv - Les conditions intrinseques de la monstration 		61

SECTION III - LES ESPACES DE LA MONSTRATION		63

i - Les lieux de l'art		63
	A - Musées et centres d'art		63
		1 - Le paysage français : analyse de l'enquête		63
		2 - Exemples 		68
		3 - Les limites des musées et centres d'art : 
		conséquences pour la monstration		71

	B - Galeries, festivals et foires d'art contemporain		75

	C - Espace public		77
		1 - Exemples		77
		2 - Les conséquences pour la monstration		78

ii - Les lieux scientifiques et techniques		80
	A - Musées des sciences et des techniques		80
		1 - Exemple : l'Exploratorium de San Francisco		80
		2 - Les limites et les conséquences pour la monstration		82

	B - Laboratoires privés et publics		84
		1 - Exemple : le programme PAIR du Xerox PARC		84
		2 - Les limites et les conséquences pour la monstration		86

iii - Lieux commerciaux et techniques		87
	A - Foires, salons et conférences professionnels		87
		1 - Exemple : SIGGRAPH		87
		2 - Les manifestations professionnelles : "un espace naturel" pour
 		l'art électronique ?		91
		3 - Les limites et les conséquences pour la monstration		92

	B - Entreprises		94

	C - Cybercafés		95

iv - Lieux decales		95
	A - Exemples		95
		1 - Realidad Virtual, Madrid, 1995		95
		2 - ISEA, Montréal, 1995		97

	B - Le lieu décalé comme espace privilégié 		98

v - Les lieux specifiques de l'art electroniques		100
	A - Festivals et manifestations régulières		100
		1 - Exemples		100
		2 - Les conséquences pour la monstration		106

	B - Lieux de création et/ou de monstration		108
		1 - Exemples		108
		2 - Les conséquences pour la monstration		113

vi - Les lieux "technologiques"		115
	A - Espace domestique		115

	B - Cyberespace		117
		1 - L'espace du cyberespace		118
		2 - La création dans l'espace du cyberespace		121
		3 - Le cyberespace est un media		123
		4 - Le cyberespace est un langage		123
		5 - Conséquences pour la monstration		124

SECTION IV - MONSTRATION PRESENTE ET CONSERVATION		126

i - Monstration actuelle		126
		1 - La monstration temporaire		126
		2 - La monstration récurrente		127
		3 - La monstration permanente		127
		4 - Problèmes et perspectives		127

ii - La conservation		128
		1 - Problématiques de la conservation		128
		2 - Les problèmes de la conservation de l'art électronique		129
		3 - Vers de nouveaux modèles de conservation		132
		4 - Conséquences		133

SECTION V - PUBLICS		135

i - Exemples		135
	A - Voyages Virtuels		135
		1 - La manifestation		135
		2 - Les conditions de l'étude		135
		3 - Analyse des résultats		136
		4 - Conclusion		138

	B - Espaces Interactifs - Europe		139
		1 - La manifestation		139
		2 - Les conditions de l'étude		140
		3 - Analyse des résultats		140
		4 - Conclusion		142

ii - Quel(s) public(s) ?		143
	A - Les différents types de publics		143

	B - Comportements et attitudes		144

iii - Acculturation/formation		147
	A - Culture populaire et culture savante		147

	B - De nouvelles compétences : savoir "lire et écrire"		149

iv - Mondialisation du public		150

v - Consequences pour la monstration		152

SECTION VI - SYNTHESE ET PERSPECTIVES		154

i - Nouvelles conditions de la monstration		154
	A - Intellectuelles		154

	B - Matérielles		157

	C - Le statut de l'artiste		160

ii - Consequences et evolution		161
	A - Les différentes positions et attitudes		161
		1 - La position "sécessionniste" : la rupture avec le modèle
		de l'art classique		161
		2 - La position "évolutionniste" : continuité au sein de
		l'art classique		161
		3 - La position "réservée" : voir au cas par cas		163

	B - L'art et le contexte social		163
		1 - Identification et distanciation		163
		2 - La validation culturelle		164

	C - Les nouveaux paramètres		167
		1 - Mise à disposition aux publics		167
		2 - La conservation		169

	D - Quels modèles pour l'art électronique ?		170
		1 - Médiathèque		172
		2 - Le modèle muséal revisité : entre archéologie et civilisation		173
		3 - Cellule d'expérimentation culturelle		174

Conclusion		179

CONCLUSION ET PROPOSITIONS		180

BIBLIOGRAPHIE		183
	A - Générale		183
	B - Spécialisée		185

REMERCIEMENTS

Notre reconnaissance et notre gratitude vont à tous ceux et toutes celles qui nous ont aidés dans la réalisation de cette étude :

* Toutes les personnes que nous avons interviewées et qui nous ont offert non seulement leur temps mais surtout leurs idées et leurs réflexions.

* Les 24 personnes des musées, centres d'art et FRAC qui ont répondu avec beaucoup de précision et d'acuité au questionnaire que nous leur avons adressé.

* Le groupe d'experts internationaux qui a bien voulu participer au forum que nous avons ouvert via Internet et qui a réussi à le rendre vivant et dynamique.

* Valentin Lacambre, pour avoir rendu possible le forum via Internet.

* Christine Trèguier et Pascal Schmitt, des Virtualistes, qui ont accepté de diffuser notre questionnaire au public de Voyages Virtuels.

* Le public des deux manifestations Voyages Virtuels et Espaces Interactifs - Europe pour avoir pris le temps de répondre à notre enquête.

* Michel Philippe, pour sa patience et ses capacités à détecter fautes de frappe et d'orthographe.

* Fabienne Gambrelle, Présidente de CHAOS et relectrice infatigable.

* Et enfin Roger Malina, pour la qualité des échanges qu'il nous a offerte.

* Et maintenant à l'OLATS qui accueille cette étude sur son site.

A tous, un grand merci

METHODOLOGIE

I - APPROCHE GENERALE
Afin de ne pas se laisser piéger par le filtre de notre propre mémoire ou de nos souhaits, la méthodologie que nous avons mise en œuvre pour cette étude est toujours partie d'un recensement aussi exhaustif (ou représentatif) que possible de l'existant. Cet état des lieux s'est fait à partir de notre connaissance du milieu, des catalogues des manifestations depuis environ 15 ans et de toute la documentation sur papier ou en ligne dont nous pouvions disposer. A partir de ces listes nous avons élaboré des questionnaires et des grilles d'interviews puis des grilles d'analyse sur les œuvres et les expériences de monstration. Une étude puis une analyse synthétique ont été menées pour chacun des pôles ou outils mis en œuvre. Ce dispositif a été complété par des lectures plus théoriques. Nous avons confronté en permanence les résultats de nos études et enquêtes aux écrits théoriques.

Par cette approche, notre but était d'établir un état des lieux pratique et théorique, aussi précis que possible, afin de pouvoir dégager une prospective.

II - OUTILS
Quatre types d'outils ont été utilisés : enquêtes et études, lectures, groupe de réflexion plus restreint sur Internet et notre propre connaissance et expérience.
	A - ENQUETES ET ETUDES
		1 - Sur les publics  par le biais d'un questionnaire diffusé dans deux manifestations parisiennes.
		2 - Sur les œuvres par le biais d'un recensement systématique et de l'élaboration d'une grille d'analyse.
		3 - Sur les lieux et les expériences
Nous avons procédé à un découpage des lieux et des expériences en différents types —lieux culturels, lieux et manifestations de l'art électronique, manifestations ponctuelles et manifestations régulières artistiques, lieux et manifestations non artistiques (SIGGRAPH, Exploratorium, etc.), lieux alternatifs, lieux décalés, nouveaux espaces (comme Internet)— auxquels nous avons ajouté les organisateurs de manifestations, les personnalités et théoriciens et les artistes. 
Pour chacun nous avons établi une liste de noms tant en France qu'à l'étranger.
A partir de cette liste nous avons mis en œuvre un certain nombre d'instruments : interviews (enregistrées, transcrites intégralement puis synthétisées), questionnaire aux musées, centres d'art et FRAC français, documentation sur papier et en ligne, émis par les différentes institutions ou personnes, notre propre connaissance et expérience. Afin d'éviter toutes distorsions, nous avons pris (ou cité) uniquement des exemples dont nous avions des expériences directes ou qui nous ont été relatés par les organisateurs ou les artistes eux-mêmes.
Après dépouillement des informations, nous avons établi une grille d'analyse  qui nous a servi de base d'étude et à valider nos conclusions.

	B - LECTURES
Nos lectures ont porté sur :
- des documents liés à l'art contemporain, la muséologie et la muséographie ;
- des documents liés à l'art électronique et aux nouvelles technologies ;
- des études sur les publics, sur les pratiques culturelles des Français, sur l'équipement des Français, sur les pratiques des utilisateurs d'Internet, etc. ;
- des documents sur les bibliothèques, archives, etc.

Ces documents, en français ou en anglais, sont de différentes catégories : encyclopédies, livres, actes de colloques et de conférences, catalogues, articles, communications dans des conférences et colloques, thèses, revues, journaux sur papier ou en ligne, commentaires dans des forums Internet et documents en ligne.

Si toute une partie de ces lectures a été faite spécifiquement pour cette étude, nous avons bien évidemment utilisé nos lectures antérieures dans ces domaines sans forcément toutes les mentionner en bibliographie.

	C - GROUPE DE REFLEXION SUR INTERNET
Nous avons demandé à un groupe d'experts de participer à un forum restreint via Internet. Quelques grandes questions et thématiques ont été posées au départ pour servir de fils conducteurs. Nous avons laissé ensuite la discussion évoluer librement —pendant une période donnée— autour de ces thèmes afin de permettre aux idées et propositions d'émerger avant de passer au thème suivant, ou d'en désigner de nouveaux selon les débats.

	D - CONNAISSANCES ET EXPERIENCES
Nous nous sommes aussi appuyés sur notre connaissance du terrain et notre expérience dans les différents domaines couverts par le sujet de cette étude.

INTRODUCTION

Art et technologie : la monstration. Trois noms, une conjonction de coordination, un article défini, un signe de ponctuation. L’analyse de l'intitulé de cette étude, demandée par la Délégation aux arts plastiques du ministère de la culture, permet d'en cerner les contours et les présupposés. Elle nous servira aussi à préciser notre définition du champ couvert et l’approche que nous avons choisie.

Art et technologie. Cette terminologie est largement usitée pour dénommer la création artistique prenant comme objet et/ou comme sujet les technologies contemporaines.
Cependant, la conjonction de coordination semble indiquer qu'il s'agit encore d'un mariage contre nature. Elle marque une dissociation ou plutôt une association forcée. Nous avons substitué à "art et technologie" l’expression "art électronique". Cette proposition nominale désigne les arts qui utilisent les "nouvelles technologies" qui de fait reposent sur l'électronique. "Electronique" qualifie un certain type d’art et témoigne d'une pratique artistique intégrée sans présumer du sujet de cet art.

 : la monstration. Les deux points énonciateurs impliquent que l’art électronique soulève un certain nombre d’interrogations quant à la mise à disposition des œuvres au public.
La substitution du mot exposition par le néologisme "monstration" signifie que l’on déplace la problématique. Le concept d’exposition, qui a accompagné l’art du 20ème siècle, ne serait plus pertinent pour l’art électronique. C’est pourquoi, afin de cerner les termes et les implications de la rupture, nous reviendrons dans la section I, Art et monstration à l'âge moderne, sur la notion d'exposition, la naissance des institutions culturelles (et principalement du musée) et leur rôle dans le système de l’art actuel.

L'évolution sémantique nous conduira à montrer en quoi l'art électronique est différent des autres formes d'art. C’est l’objet de la section II qui précisera La nature et les formes de l'art électronique à travers une analyse des œuvres.

A une nouvelle définition des œuvres correspondent de nouveaux lieux et de nouvelles formes de présentation. Dans la section III, Les espaces de la monstration, nous présenterons et analyserons ces différents types de lieux, leurs avantages et leurs limites.

Dans la section IV, nous développerons les questions de présentation actuelle et de conservation posées par l’art électronique.

Nous aborderons les nouvelles conditions d'appréhension de l'art induites par l'art électronique, la place, la nature, les comportements et les réactions des Publics dans la section IV.

Nous questionnerons, dans la section VI, Synthèse et perspectives, le terme même de monstration dans le cas du nouvel espace créé par le réseau Internet. Nous verrons pourquoi les termes diffuser et accéder semblent plus appropriés. Enfin, nous évoquerons de nouveaux modèles possibles, à court et à moyen termes, pour la mise à disposition de l'art électronique aux publics.

section I : art et monstration A l’Age moderne

INTRODUCTION : ART, SOCIETE ET MONSTRATION

L'art est une des activités permanentes nécessaires et spécifiques de l'homme vivant en société. Il permet, non seulement de noter et communiquer des représentations acquises, mais d'en découvrir de nouvelles. Il n'est pas communication mais institution.

L'art est une affaire éminemment sociale. Dans la conception occidentale moderne, l’art n’existe que s’il est vu car c’est par déclaration et consensus qu’il devient "art". Cette opération a lieu au moment où il naît, ou des années après, quand l’objet est découvert, "inventé" et déclaré œuvre d’art. Objet de médiation symbolique, le lieu et le mode d’exposition de l’art est étroitement lié à la fonction qui lui est assignée. Au Moyen-Age, les ivoires et les tapisseries accompagnent les nobles de château en château, les portraits d’une bourgeoisie naissante au 15ème siècle répandent en Europe le format du tableau, les peintures historiques de grandes dimensions ornent les galeries des châteaux devenus lieux de représentation et de pouvoir à partir du 15ème siècle, et jusqu’au 19ème. La collection d’objets est par ailleurs une pratique très ancienne. On en trouve la trace dès le paléolithique, puis en Egypte… Avec les Romains, les collections s’enrichissent du butin des guerres. Des préoccupations de conservation et d’exposition apparaissent mais ces biens publics restent aux mains de bienfaiteurs privés qui les rassemblent dans les thermes ou sous les portiques, il n’y a pas d’institution publique des musées. Le mot musée, dans son acception moderne, apparaît en Italie dans la seconde moitié du 15ème siècle, à la suite de la Renaissance. En effet, les princes italiens sont les premiers à envisager l’idée d’une collection de tableaux et de sculptures, rassemblés, offerts aux regards des voyageurs et des artistes à l’intérieur des cours et des jardins, puis dans les galeries (large couloir reliant un bâtiment à l’autre). Ils associent les notions d'œuvre d’art, de collection et de public, posant ainsi les éléments constitutifs du futur musée des arts.
Au cours des 16ème, 17ème et 18ème siècles, se constituent en Europe les grandes collections princières qui fourniront les musées du 19ème. Le musée, lieu spécifique d’un art autonome se développe au 18ème siècle. En France, il entre dans l’espace social avec la Révolution. Il participe à la mise en place de l’Etat-Nation moderne. C’est un élément actif du système politique en formation. La muséologie, science des musées, de leur histoire, de leurs missions, naît à la même époque.
Une relation étroite lie chaque système politique et social, la forme de son art et la façon de le montrer et de le voir. Dans la conception occidentale de l’art, depuis le 18ème siècle, le musée est devenu le lieu privilégié d’accès aux œuvres. Avant de tenter de définir les spécificités de la monstration de l’art électronique, il nous est apparu indispensable d’examiner le rôle central joué, en France, par le musée et l’institution dans la constitution du système complexe économique, esthétique et social de l’art. 

I - Le musEe : lieu originel 

	A - la naissance de l’art 

En travaillant sur l’idée de l’art, la philosophie du 18ème siècle  contribue à la constitution d’un champ autonome dans lequel se développera le système de l’art à l’âge moderne. En s’interrogeant sur le statut de jugement de goût dans la Critique de la faculté de juger, Kant fonde l'idée d'une autonomie de l'art, sans finalité spécifique, se situant entre jugement et sentiment. Il propose d'analyser le jugement esthétique. L'esthétique est entendue comme un rapport entre la représentation et un sujet, sans affirmation sur les propriétés de l'objet et sans doctrine possible. Le Beau n'est pas conceptualisable mais il exprime une relation du sujet à l'objet, sentiment à la fois intime et universellement communicable. Kant aura ouvert la pensée de l'art à la modernité. 
Rapidement on va tenter de conceptualiser l'art pour en légitimer l'exception. Les Romantiques construisent une doctrine sacralisante qui fonde la distinction entre ce qui est art et ce qui ne l'est pas. Dorénavant, l'esthétique, pensée du Beau, sera un sujet de la philosophie des 19ème et 20ème siècles, donnant lieu à des doctrines et des théories.
La philosophie ayant fondé son autonomie, l'art peut exister dans l'espace public naissant. La Nation lui construira des palais. 

	B - L’INVENTION DU MUSEE

L’invention du musée et de la collection publique, au 18ème siècle, est une invention moderne, constitutive de la modernité, de sa représentation du temps et de la démocratie. Le but du musée, institution d’Etat, est de rendre accessible à tous le patrimoine collectif de la Nation, l’idée du beau et du savoir à travers une sélection d’objets. Le musée montre l’art, mais aussi la science, la technique, l’histoire, toutes les nouvelles disciplines porteuses de progrès et de modernité. Lieu d’acculturation, comme l’école, il est à la fois un outil d’intégration et de contrôle social. Il participe au projet de construire —sur le principe de la représentation— une société cohérente et unifiée. Comme les députés qui représentent à l'Assemblée Nationale l'émanation de la Volonté Générale, les musées représentent la quintessence du savoir, de la richesse et du Beau Universel. Jean-Louis Déotte a montré comment le musée est un élément constitutif de l’espace public où un public lettré peut faire l’échange d’opinion esthétique. C’est aussi le lieu qui rassemble des fragments d’histoire, métaphore d’un corps social recomposé sur les bases de l’idéal humaniste. La révolution invente la notion de patrimoine artistique national sur la base des biens du clergé. Les musées de la République rendent tangibles cette notion de patrimoine collectif, participant ainsi à la mystique démocratique républicaine. Les œuvres proviennent des collections royales, des biens des émigrés et du clergé mais la Convention inaugure aussi un nouveau mode d’enrichissement artistique : les contributions de guerre sur les nations vaincues, procédé qui sera repris avec le succès que l’on sait par Napoléon. Les objets qui fournissent ces musées publics trouvent alors un nouvel usage, recouvrent un sens autre que celui qui avait motivé leur création. L’intégration dans les collections publiques les rend inaliénables en les soustrayant au marché. Alors que le système marchand capitaliste se met en place, la puissance publique fait valoir son pouvoir en créant un espace hors marché qui s’impose comme instance de validation culturelle. Le musée est le lieu où la valeur symbolique des objets qu’il élit est énoncée. C’est le réceptacle d’un contenu qu’on enferme pour le donner à voir au plus grand nombre. Il est donc un lieu de pouvoir et restera, en France, majoritairement du ressort du service public.
Le musée d’art sert un système politique particulièrement attaché à une représentation historique de lui-même. Ainsi le modèle antique, prisé par la Révolution, dominant sous l’Empire et pendant la Restauration, va aussi présider au choix des artistes exposés au Musée du Luxembourg. Ouvert à partir de 1818 aux artistes vivants (à ceux qui ont été préalablement exposés au salon), ce musée perpétue l’art néoclassique et reste totalement fermé à de nouvelles formes d’art tout au long du 19ème siècle. Il refusera les Fauves et les Expressionnistes au début du 20ème siècle. Cette référence à l’Antique est aussi à l’origine de la création du musée des Antiquités nationales par Napoléon III dans le château de Saint-Germain-en-Laye.

	C - LE PRINCIPE D’EXPOSITION

A côté du musée, se met très vite  en place un système d’exposition de l’art répondant aux différentes attentes de la société. Le premier salon apparaît en 1737, à Paris. Il montre, de manière régulière, des tableaux à une collectivité dénommée "public", avec une intention d’institutionnalisation. Le mot "exposition" se développe au 18ème siècle mais il ne se limite pas à l’art : il désigne l’action de mettre quelque chose en vue du public. C’est le début des grandes expositions universelles qui montrent l’état des connaissances scientifiques et techniques. Dans le champ de l’art, on organise des expositions monographiques, ou engagées, comme par exemple celle qu'organise Delacroix en 1826 au profit des victimes de la guerre grecque. Marthe Ward remarque que le concept de séries exploré par Monet n’aurait pas été possible sans la mode des expositions "un artiste, un lieu" qui faisait fureur en 1890.
A partir de 1880, les marchands supplantent progressivement le Salon et l’Académie. De nouveaux salons prennent le relais (Salon des indépendants et Salon d’automne). En 1900, Durand Ruel expose, à destination du grand public, des toiles impressionnistes dans son appartement. Se développent alors les galeries privées marquant une nouvelle étape dans l’intégration de l’art dans la sphère du capitalisme. Cette évolution permet une diversité de création répondant à la multiplicité des publics, le marché de l’art influence les structures mêmes de l’art : après 1880, le marché a besoin d’entretenir l’innovation artistique, il institue l’originalité, la nouveauté comme une valeur. Se côtoient les deux sphères : artistes du marché et artistes académiques produisant deux expressions différentes. Mais la galerie reprend le rôle "d’éducateur culturel" du musée en organisant les premières rétrospectives (Van Gogh en 1901 à la galerie Bernheim-Jeune, Cézanne en 1905) puis de grandes expositions thématiques. Vollard puis Kahnweiler révolutionnent les pratiques marchandes. Ce dernier réfute les pratiques commerciales habituelles (exposition en galeries, envois aux salons, publicité) pour mettre en place un système (exclusivité, éditions, internationalisation) qui assurera la diffusion du cubisme. Un milieu d’amateurs et de critiques éclairés se substitue au jugement des jurys et du grand public des Salons. Apparaissent aussi les "grands collectionneurs", riches industriels, se spécialisant dans l’achat d’œuvres d’artistes nouveaux (Braque, Picasso, Derain, Vlaminck, Matisse, Modigliani, Gontcharova, De Chirico …). La sphère privée joue un rôle de soutien et d’encouragement à une production artistique radicalement nouvelle.
A partir du 19ème siècle, la ville devient aussi un espace de monstration par le biais des commandes publiques. La glorification de la nation et de ses héros est un thème de commande courant pour les sculpteurs du 19ème (Rude, David d‘Angers, Fremier, Carpeaux...). Ce mouvement atteint son apogée au cours du Second Empire, alors que les cités sont complètement remodelées et que le pouvoir cherche à renforcer la légitimité de la bourgeoisie triomphante. 
Le musée reste l’opérateur symbolique de l’Etat-Nation mais rate la révolution esthétique de la fin du 19ème siècle qui est plutôt portée par le système marchand. Il dit la "Culture" politiquement dominante mais pas la modernité artistique. La rupture entre Institution et Avant-garde est consommée. C’est pourtant dans le musée que les artistes ont découvert l’art oriental, l’art primitif, des objets hétéroclites provenant d’autres cultures. Le musée du 18ème est aussi, malgré ses limites, le creuset de la modernité artistique. 

II - L’INSTITUTIONNALISATION DU MUSEE 

Malgré cette rupture, lourde en conséquence pour l’image à venir du musée, celui-ci se développe en créant une discipline scientifique et une architecture propre. Ces attributs consacrent la dimension institutionnelle du musée.

	A - LA NAISSANCE D'UNE DISCIPLINE : MUSEOLOGIE ET MUSEOGRAPHIE

Le musée se voit attribuer trois fonctions essentielles : collecter, conserver et montrer. Ces fonctions font l’objet de disciplines propres au musée : la muséologie dédiée à l’étude de l’institution et de sa fonction sociale et la muséographie plus précisément chargée des aspects opératoires tels que l’architecture, les installations, l’organisation des musées.

		1 - Prélever : sélectionner
Dans Le musée imaginaire, Malraux s’attache en 1947 à analyser le phénomène muséologique. 
Le rôle des musées dans notre relation avec les œuvres d’art est si grand, que nous avons peine à penser qu’il n’en existe pas  […] et qu’il en existe chez nous depuis moins de deux siècles. Le XIXème siècle a vécu d’eux, nous en vivons encore et oublions qu’ils ont imposé aux spectateurs une relation toute nouvelle avec l’œuvre d’art. Ils ont contribué à délivrer de leur fonction les œuvres d’art qu’ils réunissaient.
Malraux a développé l’idée d’un déplacement du sens et de l’usage de l’objet opéré par le musée. Cette opération participe à la constitution d’un patrimoine universel symbole de l’identité humaine. C'est en quelque sorte l’aboutissement de l’idéal humaniste de l’esprit des Lumières. Au 20ème siècle, tous les pans de l’activité humaine sont consignés sous forme muséale.
En effectuant cette sélection, les conservateurs procèdent par conséquent à une extraction des objets du flux du vivant. Faire entrer un tableau ou tout autre chose au musée, c’est le soustraire à la vie commune, aux changements de mains, au vieillissement, à la mort… pour le placer dans la perspective d’une histoire universelle de l’humanité. Cependant, en matière d’art contemporain, on assiste à un renversement du processus décrit par Malraux dans la mesure où les œuvres montrées sont destinées au musée dès leur création. Le musée n’est plus une suspension mais devient la destination de l’art.

L’esprit de Malraux et la "muséification" du monde ont eut un effet de révéler le patrimoine à tous. Les musées, "maison de pays", ont fleuri, à l’initiative des habitants d’un village ou d’une vallée, conscients d’une culture et désireux de la faire reconnaître et de la protéger.
A la même époque, l'apparition du terme d’écomusée, créé en 1971 par l’ICOM (International Council of Museum né en 1947 sous l’égide de l’UNESCO) consacre cette appropriation collective d’une culture et d’une nature locales.

		2 - Conserver : protéger
Pour constituer un patrimoine, il faut protéger les objets désignés afin de permettre leur passage vers les générations futures. Cette fonction de conservation est tellement essentielle qu’elle a donné son nom à l’activité muséologique et, par extension, aux responsables des musées, les "conservateurs". En France, les biens acquis par les musées sont inaliénables, ils deviennent le bien intouchable du pays. On voit dans cette caractéristique juridique la matérialisation de la volonté de constituer un patrimoine, témoignage de la vie de cette entité abstraite sédimentée par l’Histoire qu'est la Nation.
Le souci de la conservation a pris un tournant radical après la deuxième guerre mondiale à cause des dégâts provoqués par le conflit. Les progrès scientifiques d’analyse et de restauration des œuvres ont accentué le mouvement qui prend une dimension internationale grâce à des structures comme l’UNESCO. Des laboratoires sont créés partout en Europe.
Avec la notion d’écomusée, se pose la question de la propriété et du statut des biens. Surgit l’idée d'un musée qui pourrait devenir de plus en plus un instrument de coordination de collections qui ne lui appartiennent pas en propre, mais dont il possède la référence grâce à la numérisation des données  (H. de Varine directeur de l’ICOM en 1971 cité par André Desvallées dans l’article de l’Universalis). Cette idée d’une numérisation des données en vue de l’édification d’une sorte de musée virtuel, défendue dans les années 70 par un courant de théoriciens des musées, est restée jusqu’ici lettre morte. Elle retrouve sa pertinence aujourd’hui alors que les nouvelles capacités des machines posent la question de la maîtrise du temps et de la politique de la mémoire.
Conserver des objets est un acte qui relève en partie de la notion d’histoire développée au 19ème siècle mais les œuvres d’art contemporain posent aussi de façon cruciale la question de la conservation. N’y a-t-il pas paradoxe à vouloir matériellement conserver des œuvres qui procèdent de l’éphémère et de la transformation ? Cette question devient centrale avec les arts électroniques.

		3 - Montrer : nommer
Choisissant les objets qu’il montre, le musée désigne ce qui est digne d’intérêt. Il existe cependant une marge entre ce que le musée conserve dans ses réserves et ce qu’il montre dans ses salles. La monstration procède donc d’une seconde sélection, conjoncturelle, non définitive, témoignant d’un goût ou de tendances au sein d’une collection. 
Montrer c’est réinscrire dans un temps des objets venus d’une autre époque ou d’un autre lieu. C’est rendre possible cette rencontre contre nature de deux temporalités différentes.
Montrer l’art d’aujourd’hui, en revanche, c’est soumettre au regard du spectateur une production immédiate pour laquelle il n’a pas toujours les codes d’interprétation. L’éducation culturelle n’a pas pu encore jouer son rôle d’apprentissage du regard, de filtrage cognitif, comme c’est le cas pour l’art ancien. Le manque de distance entre l’observateur et l’objet observé peut rendre aveugle à un art totalement contemporain.
Pour Jean-Louis Déotte, le musée d’art contemporain n’est plus un lieu de jugement esthétique mais une nouvelle forme de jugement de connaissance. 
Cette collusion ou cette fusion sont sources de sens, ouverts, multiples que l’institution va s’employer à maîtriser, en balisant la rencontre. C'est l'objet de la muséographie : mise en espace, accrochages, accompagnement écrit, dispositif pédagogique, visites guidées …
Il a cependant  fallu attendre la seconde guerre mondiale pour que soient posés le vocabulaire et les bases de la muséologie par Henri Georges Rivière, à la tête du Musée national des arts et traditions populaires, J. Cabus du musée d’Ethnologie de Neuchâtel et D.F. Cameron de l’Art Gallery d’Ontario. La règle de la "distanciation" par exemple, tendant à neutraliser l’architecture qui n’aurait pas été créée spécialement, l’achromatisme, l’asymétrie des accrochages deviennent des lois d’organisation des musées. Un nouveau regard sur les musées apparaît dans les années soixante à la faveur du mouvement de contestation sociale. Cette réflexion sur le musée et la muséologie donne lieu à une école ou un courant de pensée : "la nouvelle muséologie" qui s’intéresse notamment à de nouvelles formes de présentation des collections et développe le concept d’écomusée qui concerne moins la production artistique proprement dite que le patrimoine culturel et social d'une entité géographique. 
L'art contemporain contribue aussi à un renouveau de la conception muséale. Il interroge sa fonction sociale et transforme sa nature architecturale.

	B - ARCHITECTURE, MUSEES ET SOCIETE  

Le musée, lieu officiel de l’exposition de l’art, occupe une place centrale dans la vie de la cité. Au sens propre, il est construit au coeur de la ville ; au niveau politique, il a été l’objet de la contestation générale de la fin des années soixante ; d’un point de vue social, il reste un opérateur symbolique puissant. 

		1 -  Architecture et musées
Les musées de la République se sont installés dans les palais de la monarchie, mais du tableau au ready made, le lieu muséal a évolué.  Chaque époque a  suscité une architecture propre.
Plusieurs conceptions du musée se sont succédées, proposant des styles de construction, des éclairages, des circulations, des volumes différents… 
Les premiers musées abritant des sculptures antiques se sont construits sur un modèle que l’on pourrait qualifier de néo-romain, imitant les thermes et les palais. Au début du 19ème siècle, le style néo-grec imitant, cette fois, les temples lui succède. Cette tendance perdure jusqu’au 20ème siècle, notamment aux Etats-Unis. Par ailleurs, la prédominance de la peinture introduit un style "palais", d’inspiration Renaissance ou Baroque. Le musée du Louvre en est une des meilleures illustrations. Par la suite, on adopte l’architecture de fer et de verre revêtue de stuc ou de pierre, comme par exemple le Victoria and Albert Museum à Londres. L’architecture moderne apparaît progressivement avec des signatures prestigieuses comme celle de Frank Lloyd Wright pour le Guggenheim Museum à New York. On assiste aussi à la création d’ensemble architecturaux spécifiques comme le Musée de l’Homme et le Musée d’Art Moderne à Paris dans les années trente. 
Aujourd’hui avec Norman Foster, Renzo Piano, Arata Isozaki ou Frank Gehry… on veut des musées qui s’adaptent à un art aux formes multiples et diverses (Arte Povera, Minimal Art, vidéo, performances…). Prédomine la conception de musées de dimensions moyennes, privilégiant des articulations de salles aux volumes simples éclairées par un éclairage zénithal, recherchant pour l’intérieur du musée la plus grande neutralité afin de ne pas interférer sur la perception des œuvres exposées. La façade identifie le musée, alors qu’à l’intérieur, rien ne doit altérer la contemplation. C’est le musée "cube blanc". Les œuvres sont "coupées" de la réalité extérieure, elles sont protégées dans le lieu, lui-même signifiant. Face à la transformation des formes de l’art, le musée renforce sa mission d’énonciation duchampienne "ceci est de l’art, puisque c’est au musée".
Parallèlement, on assiste en France à la restauration de nombreux vieux musées ou à la réhabilitation de bâtiments anciens : Lille, Grenoble, Nantes, Lyon, Orsay ou le Grand Louvre... 

		2 - Les contradictions de la modernité
Alors que l’Etat s’intéresse depuis peu à l’expression artistique d’une époque, celle-ci se rebelle contre l’Institution et le contrôle social qu’elle représente. On entre dans une phase contradictoire où l’art devient économiquement dépendant de l’Etat et artistiquement incompatible tant d’un point de vue idéologique que matériel (Land Art, Body Art, performance…). Et, paradoxalement, alors que la critique du musée devient l’un des objets de l’art, la période qui s'étend des années 60 aux années 80 va, en France, considérablement renforcer les liens entre Institutions et art.  
La critique du musée n’est pourtant pas nouvelle. Dès le début du 19ème, des élèves de l’atelier de David veulent brûler l’Institution, intention qui sera reprise par les Fauves à l'aube du 20ème. A la même époque, Maurice Barrès et Salomon Reich (conservateur) traitent les musées de "morgues" et de "cimetières". Les Futuristes Italiens montrent, dans leurs manifestes, une violence sans pareille à l’égard du musée, symbole d’un passéisme bourgeois et bien pensant. Ces invectives s’adressent alors à un musée totalement fermé à l’art novateur.
La naissance officielle de l’art moderne est datée de 1905. Il faudra un peu plus d’une génération pour qu'il entre au musée. En 1930, 66 musées (dont 30 allemands) possèdent des galeries d’art moderne. C’est à la même période qu’apparaît la volonté de construire des bâtiments séparés. Le Museum of Modern Art est ouvert en 1929 à New York, comme le musée de Lodz en Pologne. En 1939, le Guggenheim Museum est dévolu à la peinture "non objective". Le musée du Jeu de Paume et le Musée d’Art Moderne ouvrent à Paris en 1947. 
L’après-guerre voit la réorganisation des structures publiques soutenant un projet culturel fort qui affirme le droit d’un égal accès à la culture (inscrit dans le préambule de la constitution de 1946). A la demande de Georges Salles, Jean Cassou et Robert Rey, le Conseil artistique des musées, s’emploie à combler les lacunes des collections publiques en achetant des tableaux de Matisse, Bonnard, Braque, Picasso, Rouault.  L’Institution retrouve une place importante dans le système de l’art en France au moment même où une nouvelle génération propose des créations hors normes, physiquement et conceptuellement, incompatibles avec l’idée classique du musée. La critique politique et esthétique de 1968 s’oppose au système en place et défend l’idée d’un art hors du musée, "la Joconde au métro", inscrit dans la vie, la science, la technique ou la publicité…
Les difficultés du musée face à l’art des années soixante et soixante-dix sont aussi matérielles : Land art, Body art, Minimal art, Process art recouvrent des formes parfois difficiles à montrer dans un musée. Catherine David, dans les Cahiers du Musée d‘art moderne (hors série 1989), rapporte les propos de William Rubin, directeur du MOMA en 1974 :
...les travaux conceptuels et autres expériences qui exigent un autre environnement (ou devraient l’exiger) et peut-être un autre public.
Le défi est relevé par de grandes collections privées et des galeries, mais aussi par le musée lui-même. 
La Ville de Paris crée, en 1967, au sein du Musée d’Art Moderne, le projet Animation, Recherche, Création (ARC) qui accueille et organise des expositions novatrices. Elles attirent un public important (84 000 personnes en 1970). Le lieu se veut aussi un espace de rencontre, de confrontation à de nouvelles propositions, on y mène un travail de recherche d’un nouveau public. Pierre Gaudibert en charge de ce lieu de 1967 à 1972 à déclaré au cours d’un entretien avec Yann Pavie pour Opus international, n° 28, 1971 : 
La contradiction vient de ce que cet espace, dans la mesure où il est le lieu d’expression de l’actualité, peut être un lieu de contestation du système, mais en même temps, du fait que cette contestation reste bloquée à l’intérieur de l’enceinte, elle est institutionnalisée et relativement désamorcée.
Limite d’une institution culturelle qui accueille une création de contre culture. C’est aussi la volonté de créer une proximité entre les œuvres et les futurs spectateurs qui conduit Danièle Giraudy à mettre en place le musée des Enfants à Marseille en 1968 puis l’atelier des Enfants au Centre Georges Pompidou.
A partir des années soixante-dix, l’institution muséale en réaction aux critiques de conservatisme et d’élitisme, renforce et renouvelle son rôle d’éducation permanente et son statut de réservoir culturel ouvert à tous. L’objectif est de réduire les distances entre le musée et les gens, de permettre aux spectateurs de voir, de toucher et de faire. C’est aussi le temps des premières expériences des musées éclatés. Selon ce principe, les collections se déplacent à la rencontre du public, hors du musée, dans les écoles, via les valises pédagogiques ou les muséobus (J. Favière, conservateur du musée de Bourges, fait circuler les premières valises pédagogiques en 1968, le musée de Savoie de Chambéry organise, en 1971, des circuits de muséobus dans les vallées reculées de Savoie.)
Les musées des sciences, techniques et industrie s’inscrivent dans la tradition du cabinet des curiosités de la fin de la Renaissance, puis des musées de sciences naturelles du 19ème siècle. Ce sont des centres didactiques mettant en scène un état du savoir et un discours sur ce savoir. Présentant des objets témoins sans grande valeur marchande, ils sont dotés d’un dispositif technique de haut niveau, sollicitant la participation et la manipulation des visiteurs. Ils se veulent des lieux de cohésion culturelle et sociale (La Cité des Sciences et de l’Industrie de La Villette).

		3 - Musée et société : de la "distinction"
Né avec la formation d’un espace public, le musée est devenu  le lieu de diffusion de la culture savante. Sa fréquentation est désormais un signe de distinction sociale. Ce que peut cacher L’amour de l’art a été l’objet d’étude des sociologues sous la conduite de Pierre Bourdieu en 1969. Brièvement résumée, cette enquête sur les visiteurs des musées dénonçait l’illusion d’un musée ouvert à tous alors qu’il est en fait réservé à un petit nombre. Il sert avant tout la transmission d’un capital culturel au sein d'une classe sociale dominante. Il impose une attitude de respect, intimide ceux qui ne lui sont pas familiers.
Conscients de la fonction sociale du musée, à la suite de Malraux, les gouvernements de gauche investissent massivement le champ de la culture et des arts plastiques tant pour soutenir la production que pour encourager la diffusion. 

La fréquentation des musées fait l’objet d’études diverses : Observatoire des publics, pratiques culturelles des français … Globalement les chiffres fournis par le service des Etudes du ministère de la culture font état d’une progression constante du poids social des musées, mesuré en terme d’entrées.
Une récente étude sur les pratiques culturelles des français révèle l’ambiguïté de l’image du musée. La représentation que les Français se font du musée est assez contrastée : le musée est associé à l’idée d’admiration, d’émotion, de plaisir mais aussi de savant et d’utile. Le premier motif de visite déclaré est la curiosité, avant le désir de se cultiver. Le musée n’est pas perçu comme moyen d’accès à la connaissance mais il n’est pas non plus réduit à une simple pratique de loisirs. On en attend une mise à distance vis-à-vis de l’univers quotidien et du travail sans pourtant se situer dans le registre du divertissement. Cette même étude nous apprend que 37% des visiteurs choisissent un musée de beaux-arts, 23% d'histoire et de préhistoire et 8% d’art contemporain, 8% également les musées de sciences et techniques. La visite au musée est familiale et estivale. Pour les jeunes, la visite d’un musée est une sortie typiquement scolaire : 48% 
aimeraient y aller davantage mais 33% n’aiment pas du tout, évoquant "l’ennui" et "l’ambiance guindée" qui règnent dans ces lieux. 
Dans le même temps 45% des Français sont d’accord pour considérer les musées comme élitistes, ou difficiles, et ennuyeux pour les enfants. 
Si les visites de grandes expositions tendent à rassembler un public toujours croissant, en revanche, la pratique des musées d’art contemporain reste donc minoritaire.

III - EXPOSITIONS ET MUSEES : AUTO-REFERENCE OU ALTERNATIVE

Le musée, élément important de la diffusion culturelle, est peut-être la seule parmi les institutions (école, asile, hôpital, organisation politique ...) à se prendre comme objet d’étude. Une auto-référence qui limite l’action (physique et sociale) à l’objet musée mais qui permet un regard critique, circonscrit au champ étroit de l’art mais dont le processus symbolique peut s’étendre progressivement au social.
Reprenant l’analyse de Michel Foucault, Tony Bennet développe l’idée que le musée serait l’autre face de la prison, un Janus de la société moderne, en quelque sorte. Le musée est l’institution qui a le pouvoir de montrer ce qui est bien et beau. Il agit avant la prison dont le rôle est de "surveiller et punir". Les deux se sont développés parallèlement dans la société contemporaine. Les artistes ont travaillé massivement sur la dimension coercitive du musée à la fin des années soixante. Ils ont tenté de trouver une alternative à l’exposition en musées. Parallèlement, des commissaires d’exposition indépendants proposaient un regard différent sur la création contemporaine. Et pourtant, art et musée demeurent inextricablement liés, le musée (la galerie) est le corps mystique de l’art  déclarait Buren en 1970. Cette phrase pourrait toujours illustrer la relation conflictuelle entre art, musée, exposition. 

	A - LE MUSEE COMME OBJET D’ART

		1 - Auto-référence 
Pour faire face à la contradiction intrinsèque entre la liberté de l’artiste et l'aliénation muséale, l’auto-référence permet de critiquer le musée tout en restant dans la sphère artistique. Dans la seconde partie du 20ème siècle de nombreux artistes ont pris conscience du rôle du musée dans le système de l’art ; dans le même temps, on constate l’impossible altérité de l’acte artistique.
Le musée devient un objet, "une œuvre et un artefact", d’après Andréa Miller Keller. Christo emballe le Musée d’Art Moderne de Chicago en janvier 1969. Buren, en 1977, investit les espaces d’exposition mais aussi bureaux, toilettes dans le Wadsworth Athenum pour faire prendre conscience de l’espace et du contexte muséaux. Marcel Broodthaers avec le département des Aigles, en 1972 à Kassel, poursuit son interrogation sur le musée, le rapport à l’œuvre, à sa propriété. Sol Lewitt en peignant directement les murs rompt avec l’idée de collection. Hans Haake dénonce l’utilisation marchande et politique de l’art. Chris Burden, Barbara Kruger, Sherrie Levine, Braco Dimitrijvic… travaillent, ou ont travaillé, sur le musée comme objet social et politique. 
L’art de la seconde partie du 20ème s’est emparé de l’idée du musée du 19ème siècle  pour en faire un objet de création.

		2 - Les lieux alternatifs ou l’auto-promotion de l’art
A partir des années 70 apparaissent aussi des formes alternatives à la monstration conventionnelle de l’art à travers des associations d’artistes récupérant des lieux abandonnés pour en faire des lieux d’exposition mais aussi de production et d’accueil d’artistes. Fonctionnant sur un système de "squat" plus ou moins tolérés et plus ou moins aidés par les pouvoirs publics, ces lieux d’une durée de vie limitée, proposent en général une programmation pluridisciplinaire avant-gardiste. Dirigés par les artistes eux-mêmes, ils échappent à la normalisation et au contrôle des cadres habituels du système de l’art. Mais le futur artistique et financier des artistes dépend toujours du marché et donc des institutions. Ces lieux peuvent jouer un rôle de tremplin pour de jeunes artistes lorsqu’ils sont suivis et visités par les représentants des institutions publiques ou privées. Cette forme indépendante d’exposition et de production est née à New York en 1970 avec le "112 Greene Street", la Factory d’Andy Warhol. Elle s’est davantage développée dans les pays anglo-saxons que dans les pays latins. Ces lieux sont à la fois des remises en question des formes existantes de la représentation et du contrôle culturel, ils assurent une auto-promotion de leur membres mais ils restent fragiles.
Ce sont des lieux souvent ouverts à l’art électronique mais le peu de moyens dont ils disposent leur interdit toute production technologique trop coûteuse.

		3 - L’exposition comme intention : les commissaires indépendants
A la marge du musée, parfois dedans, parfois en dehors, s’est développé un type d’organisateur indépendant. Harald Szeemann en est une figure emblématique. On lui doit des expositions thématiques historiques comme "Quand les attitudes deviennent formes", en 1969 à Berne, ou "Le musée des obsessions" à la Documenta en 1972. C’est le genre de commissaire à qui l’on a pu reprocher de faire de l’exposition elle même une œuvre d’art. Il déclare : Ma vie est au service d’un médium, et ce médium n’est pas l’image qui est elle même réalité, mais l’exposition qui présente la réalité.  Daniel Buren, à l’occasion de la Documenta de  1972, déclare : De plus en plus le sujet d’une exposition tend à ne plus être l’exposition d’œuvres d’art, mais l’exposition de l’exposition comme œuvre d’art. [...] Ainsi, les limites créées par l’art lui même pour lui servir d’asile, se retournent contre lui en l’imitant, et le refuge de l’art [...] se révèle en être la justification, la réalité, le tombeau.”
Szeemann admet que le reproche que Buren adresse à l’organisateur qui compose son exposition comme un tableau est parfois justifié... 
Mais, s'il contribue au développement de l’exposition comme prise de position et intention artistique, Szeeman défend aussi l’idée du musée. Il affirme par exemple que l’art contestataire des années 60 puis l’art conceptuel et le land art n’existent que par rapport au musée. Car c’est le seul lieu où le fragile, parce que créé par un individu unique, pourra être conservé et communiqué et où de nouveaux 
rapports peuvent être mis à l’épreuve. De la même façon il explique que l’art dans la rue n’a jamais vraiment fonctionné parce qu’un homme seul et son œuvre sont extrêmement fragiles.
Szeeman cite Walter Grasskamp : L’art ne pouvait manifestement être sauvegardé que par l’abandon de l’œuvre remplacée par l’exposition, le contexte visualisé en tant que forme de travail artistique. 
La revendication d’intention de ces nouveaux commissaires a permis aux œuvres d’être montrées dans des endroits inattendus. Elle ouvre un espace de liberté dans l’organisation de la monstration de l’art. Elle est contemporaine à des œuvres concept, processus, information, situation…
Le mouvement de dématérialisation de l’œuvre s’accompagne de manifestations thématiques avec par exemple l’exposition "Les Immatériaux" organisée par Jean-François Lyotard en 1987 à Paris, "Passage de l’image", en 1990.
La monstration d’art dans des lieux éphémères et inattendus n’a cessé de se développer ces dernières années : cité ouvrière, cité d’accueil, appartements, chambres d’hôtel… Ce phénomène répond aujourd’hui à un renouveau des préoccupations d’immersion dans le social de toute une génération de jeunes artistes. 
Le développement de nouvelles formes de monstration n’entraîne pas pour autant la disparition du musée, il est toujours instance de validation et cette fonction se renforce. Moins l’art ressemble à ce qu’il est convenu d’attendre de l’art, plus la fonction de validation du musée est importante. Le renouveau architectural des années 80 renforce l’autorité naturelle du musée qui devient lui-même œuvre d’art, une sorte de "méta-objet d’art".

	B -  LA RECONCILIATION ENTRE L’ART, L’INSTITUTION ET LE MARCHE

Dans le même temps, l’Institution devient un lieu de production d’œuvres. Raymonde Moulin, dans son analyse du système de l’art contemporain, a montré que, pour des projets d’installations de très grands formats, le musée soutient une production irrecevable par le marché et que quelques conservateurs internationaux contribuent à une hiérarchisation des valeurs artistiques, de concert avec quelques grandes galeries. Musées, galeries et "grands commissaires" participent ensemble à l’homologation de valeurs artistiques sur une scène internationale.

		1 - Les galeries 
La politique d’acquisition des musées français est marquée par l’absence d’achat d’œuvres "modernes" jusqu’à la deuxième moitié du 20ème siècle et par de lourdes erreurs (comme le fameux refus du legs Caillebotte). L’art alternatif à l’académisme trouve très vite des défenseurs dans la sphère privée et s’échange sur un marché né à la fin du 19ème siècle. Le marché va prendre le pas sur les institutions. Après la seconde guerre mondiale, il est en pleine effervescence, essentiellement autour de l’abstraction. A partir de 1962, l’arrivée du Pop Art américain modifie le système de l’art en France, des galeries s'ouvrent et de nouveaux collectionneurs apparaissent.
Les grands galeristes révélés dans les années 60 et 70 ont développé de nouvelles formes d’exposition. Leurs galeries fonctionnent moins comme un magasin que comme un théâtre. Léo Castelli compare le travail du galeriste à celui du conservateur de musée qui tente d’avoir des artistes majeurs de chaque période. On ne peut plus parler d’autonomie par rapport aux institutions classiques mais de complémentarité et parfois de concurrence.

		2 - Les "nouveaux musées", les centres d’art, et les FRAC : nouvelles formes de l’intervention publique. 
Le renouveau des musées, au cours des années 80, a particulièrement touché les musées d’art contemporain mais aussi les musées archéologiques et les musées de site. Ce mouvement général, impulsé et soutenu par l’Etat, a été repris par les collectivités territoriales qui ont perçu la valeur symbolique de ce type d’équipement culturel. Ces musées créés (Lille, Grenoble, Bordeaux, Lyon, Saint-Etienne, Nîmes...) ou restaurés (Nantes, Grenoble, Rouen, Lyon, Douai, Nancy, Lille ...) provoquent une forte hausse de la fréquentation (260 000 visiteurs à Grenoble huit mois après son ouverture). Il est pourtant trop tôt pour savoir si ce public sera fidélisé et si les collectivités maintiendront leur engagement financier dans ces entreprises. Par ailleurs, après l’engouement des années 80 pour l’art contemporain, on assiste aujourd’hui à un mouvement de critique reprochant à cette forme d’art d’être à la fois élitiste et hermétique. Pour stimuler la fréquentation, le musée devient un lieu d’expositions temporaires, plus facilement médiatisables, un centre de culture mais aussi de consommation avec boutiques et cafétaria.
L’art contestataire des années 60 et 70, devenu historique, Support-Surface, l’Arte Povera, Fluxus…, est désormais intégré dans les collections permanentes des musées.

Les FRAC, nés en 1982, sont à la fois élément de la politique d’aménagement culturel du territoire et instrument de soutien à la création. Echelon intermédiaire entre l’atelier et le musée, ils correspondent au souhait d'offrir au plus grand nombre un accès à une culture vivante en train de se faire.  Ils proposent une alternative à l’intervention publique muséale et contribuent à effacer l’image poussiéreuse d’un musée fermé à l’art d’aujourd’hui. Par ailleurs, ils scellent l’alliance entre le marché de l’art et l’Institution.  Une enquête du Monde en 1993 analyse les politiques d’acquisition des FRAC et constate une concentration des achats sur des valeurs sûres. Elle dénonce un risque de conformisme esthétique.
Les nouveaux centres d’art (Le Magasin de Grenoble ou le CAPC de Bordeaux…) sont des espaces immenses, parfaitement adaptés à l'accueil temporaire des œuvres d’un grande diversité formelle. Chaque nouvelle exposition est un dialogue entre les œuvres et le lieu qui, à la fois, offre une grande liberté spatiale et oppose aux œuvres une réelle force architecturale et symbolique (témoignage de la naissance de la société industrielle). 
Parallèlement à la mise en place de ces nouveaux outils d’intervention, l’Etat et les collectivités territoriales renouent avec la tradition de la commande pour le traitement des espaces publics. 

		3 - Manifestations internationales : vitrines d’un système
Face à la Biennale de Venise et à la Documenta de Kassel, les pouvoirs publics français lancent l’idée de défendre la jeune création dès 1959. Ils organisent la Biennale de Paris dans les murs du Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris. Il s’agit de montrer une production artistique à travers un rendez-vous régulier, hors musée et hors marché, commandité par la puissance publique et éventuellement soutenu par des fonds privés. Ce genre d’événement artistique s’est ancré dans quelques villes (Venise, Kassel, mais aussi Saõ Paolo, Lyon…) et rythme la scène artistique internationale. A Kassel, la Documenta a tenu un rôle politique fort, à la limite occidentale de la R.F.A. Elle agissait comme étendard de la liberté de l’ouest. Lors de la première exposition, en 1955, les organisateurs proclamaient leur volonté de défendre la peinture abstraite "langage du monde" face au réalisme socialiste, dominant de l’autre côté de la frontière. Elle est ensuite devenue un lieu prestigieux où se démontre le savoir faire d’un commissaire d’exposition.
Les foires internationales d’art contemporain sont devenues des lieux d’expositions à proprement parler, permettant de sonder l’art circulant dans le marché et dans les institutions nationales. Chacune a sa tonalité et elles apparaissent comme des temps forts dans la vie artistique. Plus qu’un lieu d’innovation, elles sont un point d’observation des tendances d’un marché.

CONCLUSION
L’exposition de l’art objectal, peinture ou sculpture, s’est épanouie au 20ème siècle dans un système mêlant l’intervention publique et l’initiative privée. La contestation des années soixante n’a pas réellement modifié l’organisation de la monstration de l’art, même si les formes de l’art ont radicalement été bouleversées. Le musée contesté s’est finalement adapté et imposé. Affirmant la nature nominaliste de l’art, le geste de Marcel Duchamp a vérifié puis finalement renforcé la puissance d’énonciation du musée. Art et musée sont désormais les deux faces d’une même réalité. Ainsi, le musée a pu absorber les transformations de l’art et dépasser les critiques dont il était la cible. Par ailleurs, l’appropriation de l’objet par de nombreux artistes de la seconde moitié du siècle a libéré l’art du format classique du tableau tout en conservant une forme relativement bien adaptée au musée et au marché. L’art réellement “immatériel”, comme l’art de la communication ou les performances, a eu beaucoup de mal à trouver sa place dans ce fonctionnement. L’art moderne et contemporain s’est développé autour de l’idée de l’objet, objet tableau ou sculpture puis objet indice. Une organisation complexe à la fois marchande et symbolique en assure la circulation et la monstration. Nombre d’artistes d’aujourd’hui posent à nouveau la question d’une alternative à cette forme de diffusion. Comment se place l’art électronique par rapport à ce schéma ? 
Peut-il s’y adapter ?
Doit-il s’y adapter ?
Porte-t-il une autre logique, et par là l’amorce d’un nouveau système de l’art ? 

SECTION II - LES ŒUVRES

Le fondement de cette étude repose sur le principe que l'art électronique présente des conditions nécessaires à sa monstration, différentes de l'art traditionnel. Dans un premier temps, il est donc indispensable d'en cerner ses caractéristiques et de proposer des descriptions et définitions opératoires des œuvres.
Nous examinerons la nature de ces œuvres, puis leurs formes et enfin la place du spectateur afin de déterminer les conditions intrinsèques de monstration.

I - NATURE DES ŒUVRES

Par "nature" des œuvres, nous entendons les caractéristiques profondes de l'art électronique (certains diraient ses spécificités) indépendamment de leurs supports de présentation (la forme "physique" ou "plastique" des œuvres et de leurs supports de création (outils ou media utilisés) et indépendamment de leurs qualités esthétiques ou artistiques.
Nous avons retenu huit éléments. Chacun existe à des degrés divers, ou pas du tout, selon les œuvres mais toute œuvre en présente au moins un.

	A - DE L'OBJET A L'INFORMATION

Dans l'art classique, le medium et l'œuvre ne font qu'un. L'œuvre est indissociable du matériau physique qui est son medium (peinture, sculpture par exemple). Il est extrêment difficile, sinon impossible, de transposer une œuvre d'un medium dans un autre (une peinture en une sculpture). L'œuvre est donc l'objet dans lequel elle s'inscrit, fût-il un urinoir ou un tas de charbon.
Si, dans les années soixante, de nombreux artistes contestent l'idée de l'œuvre en tant qu'objet et explorent cette direction de travail et de recherche (notamment au travers de l'art conceptuel), l'art électronique incorpore cette notion de manière intrinsèque.
Avec l'art électronique, l'œuvre acquiert une certaine indépendance par rapport à son support. Elle devient une information codée, invisible et illisible avant qu'un dispositif de transcription dans un medium accessible à un ou plusieurs des cinq sens des êtres humains ne s'opère. 
L'œuvre-information va s'incarner provisoirement (ou quelquefois durablement) dans un support qui est le medium pour nos sens.
Cette "information" peut en outre, dans certains cas, se décliner dans différents supports tout en restant cohérente dans son propos (voir infra : Multimodalité de l'œuvre). Elle peut également être transcrite dans des supports et des formes hétérogènes (cf. le travail d'un certain nombre d'artistes sur la relation son/image, dont celui de Mesias Maiguashca). 

Si l'œuvre est information, celle-ci doit pouvoir être stockée et lue. Ceci, contrairement à l'art classique, constitue deux opérations différentes avec des problèmes nouveaux. Le support de stockage de l'œuvre peut être varié : disque dur d'ordinateur, bande vidéo, disquette, CD-ROM, etc. On peut, sans dommage, passer d'un support de stockage à un autre. Cependant pour être lue, l'information doit être décryptée dans un lecteur. A partir d'une même œuvre-information, d'un même programme, différents lecteurs peuvent engendrer une modification dans la perception de l'œuvre (cf. ordinateur plus rapide, meilleure définition des machines, navigateurs différents pour les œuvres en ligne, etc.). Cependant, l'œuvre initiale est la même. A contrario, on peut adapter le programme selon les machines en maintenant une perception de l'œuvre identique alors que l'information, dans son code mais non dans son intention, aura changé. Par ailleurs, le lecteur peut devenir obsolète et l'œuvre devient de fait illisible, sauf à la "mettre à jour", ce qui n'est pas forcément toujours possible. 

Le glissement de l'œuvre-objet à l'œuvre-information engendre ainsi de nouveaux problèmes de conservation mais aussi un autre statut pour l'œuvre d'art qui n'est plus un objet immuable, unique mais au contraire fluctuant, fluide, mobile, transformable et éventuellement invisible.

Conséquences pour la monstration :
- Plus l'œuvre-information est "floue" et "visqueuse" quant à ses modalités potentielles d'incarnation et plus sa "mise en forme" devient un élément central de la monstration (tant de la part de l'artiste que de celle du commissaire et dans de nombreux cas de leur action conjointe).
- Il peut être utile d'examiner les concepts et outils développés par les bibliothèques et les archives habituées à "traiter de l'information" tant dans les aspects relevant de la "mise à disposition" au public que dans ceux de la conservation des œuvres.

		B - LA TRINITE DE L'ŒUVRE

La collusion entre l'œuvre et son support se dissolvant, l'œuvre d'art électronique perd deux éléments caractéristiques de l'œuvre d'art traditionnelle : son unicité (elle ne se résume plus à un objet cernable et unique) et sa "finitude" (elle n'est plus figée dans une sorte de "mort" du geste créateur).
L'œuvre devient ternaire et ce sont ces trois "morceaux" qui la (re)constituent au final.
Les trois niveaux de l'œuvre sont : l'œuvre conçue, l'œuvre perceptible et l'œuvre agie ou perçue.

L'œuvre conçue : c'est l'idée, le concept, le dispositif, le système, défini, structuré et organisé par l'artiste. C'est "l'information".

L'œuvre perceptible : c'est le dispositif particulier dans lequel l'œuvre "s'incarne", la mise en place physique dans un lieu donné. Notons que celui-ci peut être définitif et unique, fluide (cas de certaines œuvres sur le réseau) ou, au contraire, à reconstituer à chaque exposition (ce qui est le cas de beaucoup d'installations ou encore des CD-ROM). Les ordinateurs, écrans, constructions diverses qui serviront à montrer l'œuvre ne sont pas fournis par l'artiste mais par ceux qui veulent exposer l'œuvre conçue (y compris les particuliers qui achètent un CD-ROM et qui doivent disposer d'un ordinateur chez eux et d'un lecteur pour y avoir accès).
L'œuvre agie ou perçue : c'est la mise en œuvre par le public/actant du dispositif/système, de l'œuvre perceptible (ou simplement sa vision ou son audition dans le cas d'œuvres non-interactives). De cette action va naître l'œuvre perçue, la "lecture" d'une œuvre donnée par une personne donnée. A partir de son action sur l'œuvre perceptible, cette dernière, va percevoir, comprendre, appréhender l'œuvre conçue, selon le contenu et la complexité de celle-ci, selon son degré de connaissance et son environnement culturel de départ, selon sa propre sensibilité et enfin selon le lieu et le contexte de monstration.

Cette notion de la trinité de l'œuvre peut être rapprochée de la distinction entre l'Idée, l'Objet et l'Effet telle que l'opère Nicolas Schöffer. Dans La ville cybernétique il écrit : La genèse de la création artistique passe indiscutablement par l'imagination créatrice qui, excitée par le processus informationnel environnant, incite le créateur à proposer des informations inédites à contenu esthétique. [...]
Pour que l'idée puisse se répercuter et jouer son rôle social, il faut qu'elle produise un effet. L'idée est la phase la plus importante de la création artistique, sans elle l'objet n'aurait aucune signification. Mais l'effet vient immédiatement après. L'objet n'est qu'un intermédiaire. Le créateur aussi n'est qu'un intermédiaire. Peu à peu tous les mystères anecdotiques, s'attachant à la création par le biais du personnage intermédiaire qui crée, seront démystifiés. [...] 
La première phase de l'histoire de l'art a été dominée par l'objet. L'idée restait toujours plus ou moins dans l'ombre. Le problème de l'effet était à peine effleuré.

Conséquences pour la monstration :
Dans l'art traditionnel, la monstration mettait essentiellement l'accent sur l'objet. A partir du moment où l'on reconnaît que l'œuvre est ternaire, la monstration de celle-ci doit prendre en compte, à part égale, les trois composantes.

	C - EVOLUTIVITE ET AUTONOMIE DE L'ŒUVRE 

L'œuvre comme information et la perte d'unicité engendrent un troisième élément pouvant caractériser la nature de l'œuvre d'art électronique : la notion d'évolutivité.
Il s'agit d'œuvres dont la forme et/ou le contenu peuvent évoluer. Entrent dans cette catégorie certaines œuvres de vie artificielle (interactives ou non) et plus encore une partie de l'art sur le réseau comme par exemple Ping de Steffen Meschkat. Ping est un datascape (paysage de données) composé "d'objets" numériques (textes, images, sons, hypertextes, sites Web au complet, etc. existant au sein du World Wide Web) envoyés/liés par ceux qui le souhaitent. L'interface de Ping est une carte métaphorique qui permet à chacun de sélectionner un objet et de l'examiner (le voir, le lire, etc.). Le paysage de Ping se compose et se recompose au fur et à mesure que de nouveaux "objets" s'y agglutinent. Par ailleurs, le "passage de la carte au territoire" dans Ping se fait par l'intermédiaire d'une caméra virtuelle "intelligente" (appelée eye agent) qui permet de visualiser en 3D le datascape sur la base de la dernière information reçue. Ainsi Ping, non seulement ne montre jamais la même carte, mais offre aussi différents territoires.

L'évolutivité est intrinsèque à l'œuvre, au système conçu et proposé par l'artiste. L'autonomie est "l'indépendance", le "degré de liberté" de l'œuvre par rapport à son créateur.
Une œuvre autonome et totalement évolutive serait une œuvre dont la structure même (donc l'œuvre conçue) serait susceptible de se transformer et d'évoluer . A notre connaissance, il n'en existe pas (ou pas encore).

Conséquences pour la monstration :
Une œuvre évolutive est par définition instable ; elle n'est jamais vraiment la même. Ceci pose d'intéressantes questions de monstration dans des espaces publics (par opposition à des espaces domestiques) puisque, pour l'appréhender pleinement, il est nécessaire de la "voir" plusieurs fois (au moins deux !).

		D - L'INTERACTIVITE

Toutes les œuvres d'art électronique ne sont évidemment pas interactives, cependant c'est une tendance lourde dans la création. 
Rappelons que l'interactivité désigne la relation particulière entre les humains et les machines, et plus particulièrement les ordinateurs, ou encore une relation humain/humain médiatisée par des machines électroniques.

L'interactivité est généralement décrite, définie et analysée par le degré de liberté du spectateur par rapport à l'œuvre, son niveau d'autonomie ou sa capacité de contrôle de celle-ci. Cette approche a le défaut de conduire à des discussions sans fin sur les thèmes : est-ce vraiment interactif, quelle est la différence avec la participation des années 60, quels sont les degrés ou niveaux d'interactivité (une œuvre interactive serait d'autant plus intéressante que son degré d'interactivité —c'est-à-dire la quantité des choix offerts— serait plus grand, sans qu'une échelle ait pu vraiment être élaborée jusqu'à présent).

Dans son livre Computers as Theatre, Brenda Laurel écrit : 
[In the past] I posited that interactivity exists on a continuum that could be characterized by three variables : frequency (how often you could interact) ; range (how many choices were available) ; significance (how much the choices really affected matters).
Now I believe that these variables provide only part of the picture. There is another, more rudimentary measure of interactivity : you either feel yourself to be participating in the ongoing action of the representation or you don't. Successful orchestration of the variables of frequency, range, and significance can help to create this feeling, but it can also arise from other sources —for instance, sensory immersion and the tight coupling of kinesthetic input and visual response. [...]

It (interactivity) enables you to act within a representation.
La définition de l'interactivité (en fait de la relation humain/ordinateur) que propose Brenda Laurel nous paraît particulièrement pertinente et opératoire. L'interactivité est la représentation d'une action, elle nous permet d'agir au sein d'une représentation.

Cette définition a une conséquence immédiate : qui dit représentation d'une action, dit mise en scène de cette action. Ceci renvoie aux principes les plus anciens de la représentation d'une action et de sa mise en scène : le théâtre.
Appréhender les œuvres interactives avec cette perspective offre des outils pour les caractériser, les présenter et les analyser.
Le théâtre associe le corps, les sens mais aussi les émotions et l'intellect (aspects cognitifs). L'œuvre interactive n'est donc plus une œuvre "à voir" mais à "performer", une "expérience à conduire".

Deux différences existent entre le théâtre et les œuvres interactives : 
- public et acteurs sont les mêmes personnes, il n'y a plus de différence entre scène et salle ;
- les acteurs d'une pièce ont un temps de préparation, de répétition, d'apprentissage avant de se produire sur scène alors que le public de l'œuvre interactive découvre le scénario, ou la pièce, en la "jouant" pour la première fois "devant tout le monde".
Les questions de liberté ou de choix du public par rapport à l'œuvre prennent une autre dimension —quand elles ne disparaissent pas. Elles sont exactement similaires ou comparables à celles des acteurs par rapport au texte et à la mise en scène (et il y a des pièces "meilleures" que d'autres dans leur sujet et leur dramaturgie et des acteurs plus "brillants" que d'autres dans le jeu).
D'un point de vue artistique et esthétique, l'analyse peut alors porter sur la "conception de l'action" (l'œuvre dans son concept et son contenu) étroitement couplée à la conception de l'interface (qui fait aussi partie de l'œuvre puisque, moyen d'agir l'œuvre, elle appartient aux conditions de l'action, donc au contenu et au concept de l'œuvre). 

Conséquences pour la monstration :
Présenter une œuvre interactive, c'est construire les conditions d'un "mini-théâtre" où le spectateur est sur scène.

	E - POLYSENSORIALITE

L'art électronique intègre la polysensorialité dans les arts. La vue n'est plus le seul sens sollicité. Désormais l'ouie, le toucher, l'effet cinesthétique, le mouvement du corps interviennent aussi. Les sens ne sont plus pris isolément mais dans leur globalité et leur influence réciproque. A cet égard la relation son/image est particulièrement intéressante : un son de haute qualité compense une image pauvre et de faible définition (alors que l'inverse n'est pas vrai) et renforce le sentiment d'adhésion à l'univers proposé, "d'être" dans l'action de l'environnement numérique.
Soulignons par ailleurs que cliquer avec son index sur une souris appartient au toucher et plus largement à un mouvement du corps (le mouvement de l'index part de la moëlle épinière et comme personne n'a encore communiqué télépathiquement avec un ordinateur, nous sommes loin de la disparition du corps tant annoncée). 

Avec l'art électronique le statut de l'image est remis en cause. L'image n'est plus une fin en soi mais elle devient une lettre de l'alphabet d'un nouveau langage polysensoriel. L'image s'intègre ainsi à d'autres dispositifs, visuels ou non. Le toucher devient un sens prépondérant, même s'il peut s'agir quelquefois d'un "toucher par procuration", indirect. Cette notion va de pair avec la redéfinition de la place du corps, la remise en cause de ses limites, la redéfinition de l'identité, etc.

Conséquences pour la monstration :
Avec l'art électronique, le sens sollicité n'est plus la seule vue et il ne s'agit plus stricto sensu d'images.

	F - LA TEMPORALITE DANS LES ARTS

Les anglophones utilisent fréquemment le terme de time-based arts (ou "arts fondés sur le temps") pour désigner les arts électroniques. Cette expression, qui n'a pas de réel équivalent en français, est pourtant riche de sens et de conséquences. Il s'agit bien en effet de la prise en compte du temps au sein de l'œuvre, jusque-là absent de l'art classique. Un tableau, une sculpture, un objet d'art n'incorporent aucun temps intrinsèque, au contraire ils consacrent la mort du temps, le temps figé du geste créateur. Le temps n'est plus que celui que le spectateur accorde à l'œuvre (de 30 secondes à l'éternité). 
On peut faire remonter l'introduction du temps dans l'œuvre au courant cinétique et surtout cybernétique, notamment avec les œuvres de Nicolas Schöffer qui écrit : Mais le temps est aussi une matière que l'on peut modeler. Le modelage du temps s'appelle programmation. 
Le temps est toujours programmé, consciemment ou inconsciemment, naturellement ou artificiellement, biologiquement ou psychologiquement, organiquement ou physiquement.
Les buts de ces programmations sont très variés, mais quand le temps est programmé dans un but esthétique, il peut devenir objet esthétique, dans la musique par exemple.

Dans les pratiques créatrices, le temps existait dans trois disciplines : la musique, les arts de la scène (théâtre et danse) et le cinéma. Les arts électroniques introduisent le temps à deux niveaux : temps de l'œuvre et temps du spectateur (ce dernier n'existant ni en musique, ni dans les arts de la scène, ni au cinéma).

		Le temps de l'œuvre
Le temps de l'œuvre est double : concret et abstrait. Le temps "concret" est le nombre de minutes (ou d'heures) dans lequel l'œuvre s'incrit : durée d'une bande vidéo par exemple. Le spectateur n'a aucune liberté par rapport à ce temps (si ce n'est celle de "partir avant la fin"). Le temps "abstrait", ou non-linéaire, concerne plutôt les œuvres interactives, c'est le temps qu'il faudrait pour explorer la totalité de l'œuvre dans toutes ses directions, liens, etc. Temps hypothétique car non seulement personne ne fait tous ces parcours, mais, plus encore, il n'est souvent pas nécessaire de les faire, et pourtant réel puisque, potentiellement, l'œuvre comporte intrinsèquement cette temporalité-là. 
Un troisième élément temporel s'ajoute depuis peu : le temps de la "relecture". Nous avons choisi ce terme car cette notion a été introduite par la littérature informatique. Il s'agit du temps de "l'évolution" de l'œuvre : selon la période à laquelle on va voir l'œuvre, si on l'a déjà vue auparavant ou si c'est la première fois, etc., l'œuvre ne sera pas la même. C'est le cas, par exemple, d'une partie de la poésie et de la littérature par ordinateur, de créations en vie artificielle et surtout de certaines œuvres d'art sur le réseau, en constant changement.

		Le temps du spectateur
Dans une pratique où les œuvres n'incorporent pas d'éléments temporels intrinsèques, le temps du spectateur, c'est-à-dire le temps passé devant l'œuvre, n'a qu'une pertinence marginale (sociale et intellectuelle). Une fois ce temps écoulé, le spectateur pense qu'il a "vu l'œuvre". Avec l'introduction du temps dans les arts plastiques, le spectateur se trouve dans deux positions possibles : temps subi et temps choisi. Le temps subi est celui d'une œuvre linéaire (comme une bande vidéo) où le spectateur n'a d'autres choix, s'il veut "voir" l'œuvre, que de rester le temps décidé par l'artiste (c'est le même principe de temporalité qu'au cinéma ou dans les arts de la scène ou encore en musique). En revanche, dans le cas de l'art interactif et plus encore dans le temps de la "relecture", le public choisit le temps qu'il va consacrer à l'œuvre même si un temps minimum (mais indéterminé) est indispensable pour avoir "vu" l'œuvre. A un temps objectif se superpose ici un temps subjectif, de compréhension, d'intérêt, etc.
Cet élément est essentiel, l'artiste donne une partie du contrôle de la perception, de la lecture de l'œuvre au spectateur qui doit "ajuster" pour lui-même le temps "abstrait" de l'œuvre.

Conséquences pour la monstration :
- L'apparition du toucher dans la perception des œuvres entraîne des différences de monstration entre l'art classique et l'art électronique parmi les plus importantes. 
- La temporalité exige que l'on permette au public de "s'installer". 
- La quantité d'œuvres présentées devient cruciale.
- Mélanger des œuvres qui incorporent le temps à d'autres qui ne possèdent pas cet élément, mélanger des œuvres qui reposent sur des temps différents (concret et abstrait) ne peut se faire inconsidérément et doit être sérieusement intégré dans la scénographie et le concept de toute manifestation. 
Ne pas prendre en compte ces éléments aboutit simplement à une "non-vue" ou non-perception correcte des œuvres. La Biennale de Lyon en a été un exemple récent.

	G - MULTIMODALITE DE L'ŒUVRE
		Des œuvres aux formes déclinables

Jusqu'en 1994 environ, y compris dans les arts électroniques, la forme d'une œuvre ("l'œuvre perceptible") était déterminée une fois pour toutes avec seulement une marge d'adaptation selon les lieux de montration. Depuis, une tendance est en train de voir le jour : celle des œuvres aux formes déclinables et variables. Cette tendance est due en grande partie à l'accès plus facile des artistes à la technologie du CD-ROM et au World Wide Web. Des artistes conçoivent ainsi de plus en plus leurs œuvres comme pouvant être une installation dans un espace public avec une "mise en scène" (rajout de dispositifs lumineux, sonores, de diapositives, etc.) et, avec le même concept, un CD-ROM. L'équipe montréalaise de Michael Mackenzie a créé une œuvre qui existe sur CD-ROM et sur scène, dans le cadre d'un spectacle. Certains artistes envisagent le World Wide Web comme une autre forme à combiner pour la déclinaison d'un même travail. Par exemple, un CD-ROM peut être la structure de base qui s'incorporera dans l'installation exposée dans certaines circonstances et lieux publics et/ou qui trouvera son prolongement sur le Web pour une "mise à jour" des informations, l'évolution de l'œuvre ou a contrario son "résumé", une version "abrégée" de l'œuvre qui donnera alors envie d'acquérir le CD-ROM.
Cette évolution est très importante. Les arts visuels rejoignent ainsi la musique avec ses trois éléments d'écoute : la radio ou la télévision, le disque ou la cassette et enfin le concert.

Conséquences pour la monstration :
Différentes versions d'une même œuvre peuvent être accessibles au public dans divers lieux ou circonstances, ou dans un même lieu.

	H - REPRESENTATION, METAPHORE ET ACTE

L'art électronique reste pour une grande part un art de la représentation : celle d'un monde technologique, de notre nouvel "être au monde" plutôt que de notre point de vue sur le monde. 
Cependant, l'art électronique, contrairement à l'art classique, ne représente plus une réalité pré-existante mais une construction d'une réalité ou d'un morceau de réalité. Plutôt que de représentation, il faudrait parler de métaphore du réel.
La représentation classique s'inscrit dans un monde visuel et stable, dans une conception d'un réel, comme donné permanent, que nous pouvons donc représenter. La science nous a appris que la vision (sens que nous avions posé à une place prépondérante dans les arts plastiques) ne nous permet d'appréhender qu'une portion extrêment limitée du réel et que celui-ci est non seulement construit mais instable.

Dans son article From Appearance to Apparition : Communications and Consciousness in the Cybersphere, Roy Ascott développe cette idée de manière remarquable. Pour lui, la représentation est l'art de l'apparence alors que l'art électronique est celui de l'apparition. Il écrit : si l'apparence est le visage de la réalité, des choses comme elles sont, l'apparition est l'émergence des choses comme elles pourraient être [...]. 
Une culture définie par les apparences se fonde sur des certitudes, une description définitive de la réalité. Par opposition, une culture de l'apparition se fonde sur la construction de la réalité, par le biais de perceptions, rêves et désirs partagés, de communication et sur l'hybridation des media et la célébration d'une instabilité sémiotique.[...]
Dans notre compréhension actuelle du monde, rien n'est suffisamment stable pour avoir le désir de lui donner une forme permanente de représentation. Nous voulons maintenant un art qui construise de nouvelles réalités, non un art qui représente un  monde préordonné, fini et déjà construit. Nous voulons maintenant un art qui soit instrumental plutôt qu'illustratif, explicatif ou expressif.
En outre, tout un pan de l'art électronique ne relève ni de la représentation ni même de la métaphore mais de l'acte. L'art de la communication, une partie de l'art sur le réseau, l'art génétique ou biologique ne représentent rien pas plus qu'ils ne sont la métaphore de quelque chose (un nouvel ordre technologique par exemple). Ils sont des actes dans le réel, actes artistiques, esthétiques certes, mais avec autant d'effets et de conséquences que d'autres types d'actes quotidiens plus ou moins immatériels. Contribuer à Ping ou à HyGrid  c'est faire partie d'une communauté et y agir, au même titre que d'aller dîner entre amis, de collaborer à une association ou de faire une transaction par téléphone ; créer et manipuler une créature numérique dans GENMA de Laurent Mignonneau et Christa Sommerer n'est en rien différent des expériences des scientifiques en vie artificielle. Cet art de l'acte est fondamentalement différent de l'art classique, il ne représente plus un état du réel pré-existant mais il est une prise de responsabilité partagée, une construction du réel.

Conséquences pour la monstration :
Un nouveau discours sur l'art, et donc une nouvelle pédagogie, une nouvelle information à destination du public, doivent être mis en place et développés.
Les conditions de l'action doivent être aménagées dans les espaces publics.

Art électronique : art plastique ?

Cet ensemble d'éléments suscite des interrogations sur la notion même d'art plastique. Une œuvre incluant de l'image, du son, de la communication et des appareillages divers permettant sa perception est-elle encore plastique ? Et, corollaire, qu'est ce qui est plastique dans ce genre d'œuvres : les instruments physiques (l'œuvre perceptible) ou le contenu (l'information) ou les deux ou encore d'autres choses ? 
Dans le découpage actuel (du ministère de la culture par exemple), on distingue encore entre arts plastiques, musique & danse, théâtre, littérature, etc. Cette typologie n'est plus pertinente en ce qui concerne les arts électroniques. La terminologie d'arts visuels, par opposition aux arts phoniques et aux arts de la scène, est une tentative de pallier ce problème mais elle ne résout pas la question de fond.

II - LES FORMES DE L'ART ELECTRONIQUE

L'art électronique est généralement découpé en disciplines plus ou moins structurées (holographie, musique, vidéo), aux contours plus ou moins flous (image de synthèse), reposant principalement sur la technique utilisée et non sur une catégorisation opératoire en termes d'analyse des œuvres. 

Nous proposons ici une nouvelle typologie de l'art électronique, fondée sur la forme des œuvres, indépendamment des moyens utilisés. Elle repose sur l'inscription physique de l'œuvre, son "incarnation" ou incorporation, sur l'œuvre perceptible. 

Nous avons défini cinq catégories : les formes classiques ou l'œuvre-objet, les œuvres sur écran, les installations, les œuvres in situ et de laboratoire et l'art vivant. 

	A - ŒUVRE-OBJET

La différence entre ces œuvres et les œuvres classiques (peinture, dessin, sculpture) réside plus dans leur nature que dans leur forme. Ici, les technologies, et notamment les technologies numériques, ne modifient pas la forme qui reste héritière du support "plat", à deux dimensions, que l'on accroche au mur ou dans un espace, ou du volume, en trois dimensions, que l'on met sur un socle et autour duquel on peut tourner. Ce qui fait dire à Louise Poissant certaines de ces formes d'art [électronique] font encore une large place à l'objet ou à l'image et, en ce sens, elles prolongent la tradition artistique.
Nous distinguerons deux types d'œuvre-objet, les œuvres inanimées et les "néo-objets".

		1 - Oeuvres inanimées
Entrent dans cette catégorie l'infographie, le copy-art, l'holographie, la photographie numérique, certaines sculptures lumineuses et/ou sonores, une partie de l'art spatial.
Certaines de ces œuvres n'ont aucun support de présentation technologique (infographie, copy-art par exemple) et ne présentent aucune différence avec la peinture, l'estampe ou la photographie ; d'autres intègrent des éléments technologiques (holographie, sculptures sonores et/ou lumineuses).

Conséquences pour la monstration :
D'une manière générale, les conditions de monstration de ces œuvres sont très proches de celles des œuvres classiques. Elles devraient pouvoir être facilement intégrées dans les lieux traditionnels de l'art dont le musée.
- Dans le cas des œuvres sans support technologique, leur monstration est identique à celle du reste de l'art contemporain avec les mêmes contraintes, les mêmes questionnements et interrogations.
- Les œuvres avec support technologique nécessitent simplement une isolation visuelle et/ou sonore, du courant électrique et un minimum de maintenance. Elles s'inscrivent dans des traditions de l'art contemporain (comme l'art cinétique) et présentent des conditions de monstration similaires (mais au fait, combien d'œuvres d'art cinétique sont montrées de manière permanente dans nos musées ?).

		2 - "Néo-objets"
Nous avons choisi ce terme pour caractériser des œuvres qui restent des objets, mais des objets singuliers quant à leur monstration.
Entrent dans cette catégorie certaines sculptures sonores et/ou lumineuses, les sculptures interactives, les robots et objets en mouvement dans l'espace. 

Conséquences pour la monstration :
La monstration de ces "néo-objets" se rapproche de celle de la sculpture ou de certaines œuvres "mécaniques" comme la Rotozaza de Tinguely. Elle s'en distingue par plusieurs points :
- ces œuvres engendrent souvent des comportements bruyants de la part du public ;
- elles doivent quelquefois être "touchées", attitude en totale rupture avec la sculpture classique ;
- elles créent leur propre espace et donc ne permettent pas de mettre plusieurs œuvres dans le même espace général ;
- elles nécessitent une isolation phonique et donc soulèvent des problèmes d'intégration spatiale dans les collections (pour les musées), ou de scénographie lors d'expositions temporaires.

	B - ŒUVRE SUR ECRAN

L'écran est un élément essentiel dans l'art électronique, qu'il soit celui d'un moniteur (et donc de petite taille) ou un écran de projection (et donc de format plus grand). 

L'écran, notamment celui de l'ordinateur, s'inscrit dans un continuum quant à l'existence (ou la représentation) "d'autres mondes" au sein de notre réalité physique. L'écran présente les mêmes caractéristiques que la peinture, la photographie ou le cinéma : un cadre qui délimite deux espaces et le rapport frontal du spectateur "immobilisé" par rapport à l'œuvre. 
Lev Manovich souligne qu'une des différences entre l'écran-tableau/photographie/cinéma et l'écran de l'ordinateur est que le premier représente des événements du passé alors que le second peut incorporer le temps présent, le temps réel.

Une autre des différences avec l'art classique —la différenciation entre l'œuvre et le support— fait que nous avons à faire à une autre forme d'œuvre. La peinture, qu'elle soit figurative ou abstraite, à l'huile ou acrylique, sur bois ou sur toile, est indissociable de son support. L'œuvre électronique sur écran, en revanche, est totalement indépendante du support sur lequel elle est vue (similaire en cela au cinéma). Le même écran peut montrer différentes œuvres (ou autre chose : programme de télévision ou feuille de calculs), la même toile ne peut montrer qu'une œuvre et une seule. L'œuvre est l'information codée, stockée sur un support quelconque (bande vidéo, disquette, CD-ROM, film, disque externe, etc.) et montrée sur un autre medium selon les besoins, les conditions, etc. (moniteur vidéo, écran d'ordinateur, vidéo projecteur, projecteur de cinéma).
L'œuvre n'étant plus associée à un support unique n'a plus la même relation à l'espace : elle occupe un espace modulable, élastique selon les circonstances et non plus défini par une taille et un encombrement.

L'écran est un objet qui, en tant que tel, ne peut être négligé dans la monstration car il reste le premier contact avec l'œuvre. En outre, cet objet relève aussi bien de la sphère publique que domestique et soulève des questions différentes selon que la monstration se déroule dans l'une ou dans l'autre. Notons également qu'à l'objet-écran doit être associé un objet-lecteur (ordinateur, magnétoscope, vidéodisque, etc.) qui peut occuper des espaces différents au sein de l'espace de monstration.

Nous distinguons deux types d'œuvres sur écran : les œuvres non-interactives et les œuvres interactives.

		1 - Les œuvres sur écran non-interactives
Appartiennent à cette catégorie les bandes vidéo et les animations en image de synthèse.
Quelques caractéristiques : 
- elles reposent sur un temps linéaire où le spectateur, passif, n'a d'autre choix que de rester ou de partir. 
- ni objet, ni installation, elles s'apparentent plus au cinéma : ce ne sont pas des œuvres que l'on expose mais que l'on présente, ou programme. L'anglais utilise le mot "screenings" tout à fait révélateur.

Conséquences pour la monstration :
- Les conditions d'équipements matériels sont assez simples et pas forcément très coûteuses : magnétoscopes et moniteurs ou vidéoprojecteur + écran et des sièges pour le confort des spectateurs.
- Deux grands types de présentation sont possibles : en programmes collectifs, réguliers ou non (cf. l'action du Carré Seita ou les "films shows" des manifestations comme SIGGRAPH ou Imagina ou les festivals vidéo) ; à la carte, selon un modèle bibliothèque/médiathèque (avec éventuellement la possibilité d'emprunts).

		2 - Les œuvres sur écran interactives
Appartiennent à cette catégorie les œuvres sur CD-ROM (ou sur disques durs), certaines œuvres sur Internet, une partie de la poésie et de la littérature informatiques.
Leur mode de "consommation" s'apparente à celui du livre et de la lecture : contrairement aux installations interactives (voir infra : Installations et environnements), leur contenu est généralement plus important en termes de quantité d'informations explorables ; elles mettent en œuvre un temps non-linéaire et par conséquent "élastique". Le temps nécessaire pour les "voir" dépend de chaque personne et non d'un temps pré-déterminé, intrinsèque à l'œuvre ; elles ne s'épuisent pas en une seule consultation, leur structure même favorise ou appelle des lectures multiples et successives ; une seule personne peut agir à la fois (comme une seule personne peut lire un même livre à la fois) et, sauf exception, seulement une ou deux personnes peuvent "regarder la lecture" à la fois.

De ce fait, ces œuvres appartiennent plus à une consommation de type domestique, dans la sphère privée, que dans l'espace public. La monstration dans l'espace privé soulève un certain nombre de questions : qui est équipé du matériel nécessaire, comment est-on informé de ce qui existe, où peut-on se procurer ces œuvres, où est l'ordinateur à la maison, y a t-il un marché ? (voir infra : Les lieux, Espace domestique ).

De par leur nature, ces œuvres ne peuvent donc être ni exposées, ni même montrées, au sens strict des termes. Les verbes clés ici sont : sensibiliser, informer, consulter.
La sensibilisation passe par des manifestations thématiques permettant des confrontations organisées des œuvres. L'information sur ce qui existe peut se faire par des kiosques qui peuvent être situés à peu près n'importe où : dans des galeries privées, dans des musées, dans des grands magasins, des endroits dédiés (cf. l'expérience de l'été 1996 au Carrousel du Louvre), dans des lieux de passage. La consultation, c'est-à-dire la possibilité d'une "lecture" réelle des œuvres, ouvre à nouveau sur le modèle médiathèque/bibliothèque avec des collections variées disponibles pour le public.

Conséquences pour la monstration :
- les conditions d'équipement matériel restent peu problématiques (quelques ordinateurs) achetables ou louables à l'année ou ponctuellement. 
- l'isolation phonique est facile avec des casques tout en permettant une écoute et une lecture à deux.
- d'une manière générale, il est indispensable d'avoir quelqu'un de compétent en informatique pour la maintenance (relativement simple) et un personnel d'accueil et d'accompagnement (qui peuvent être les mêmes personnes).
- la sécurisation du matériel pour éviter les vols, détérioration ou les mauvaises manipulations peut se faire en isolant du public une partie du matériel, par des solutions de type "juke box" et surtout par une éducation du public.
- les conditions de consultation des œuvres doivent être confortables et agréables pour le public mais une distanciation reste nécessaire, ce n'est ni la maison ni une salle des pas perdus. L'écran reste la première chose que le public voit, avant l'œuvre, sa prise en compte est indispensable tant comme objet physique que comme objet psychologique. Lev Manovich écrit : The problem with media art (especially with video art which accepted the TV monitor as a form of exhibition) is that it most of the time does not creatively engages with the exhibition form. To put a CD-ROM in a computer and to put this computer in a room is not enough. The form of exhibition should be given as much attention as the content of the work. A computer screen is always already an object, a physical presence within a physical space of a viewer. Media artists [et nous ajoutons les organisateurs et commissaires] should be as much concerned with what happens in the physical space (viewer's body, exhibition space, screen) as with what happens in the virtual space inside the screen.

	C - INSTALLATIONS ET ENVIRONNEMENTS

Trois éléments caractérisent les installations : elles présentent une occupation spatiale volumétrique minimum déterminée ; dans la plupart des installations d'art électronique, et c'est une tendance lourde notamment avec les installations interactives ou de réalité virtuelle, le public est immergé dans l'installation, il est entouré par celle-ci, même quand l'action se passe sur un écran ; les installations agissent comme de mini "théâtres", constructions, mondes à part au sein de l'architecture dans laquelle elles se trouvent.

Nous distinguons trois types d'installations : non-interactives,  interactives et les systèmes de présentation.

		1 - Les installations non-interactives
Elles incluent les installations vidéo, holographiques, les œuvres sur écran non-interactives en vidéo projection, certaines œuvres sonores et/ou lumineuses, une partie de l'art spatial.
Ces œuvres créent un espace propre au sein de l'espace physique de monstration. Généralement, plusieurs personnes du public peuvent les voir en même temps.
Très proches des installations classiques, ce sont des œuvres "objectales" : elles ressemblent ou peuvent être assimilées à des objets mais elles en diffèrent par l'équipement technique, généralement simple.

Conséquences pour la monstration :
Comme les installations traditionnelles, ces œuvres exigent un espace physique assez grand, avec souvent une hauteur sous plafond importante.
Elles nécessitent dans la plupart des cas une isolation phonique (tout comme l'ont —ou devraient l'avoir— certaines œuvres classiques) et quelquefois lumineuse (pour la vidéo, l'holographie par exemple).

		2 - Les installations interactives
Elles incluent les installations informatiques (dont les œuvres de réalité virtuelle), certaines pièces holographiques, certaines œuvres sur le réseau Internet.
Ces installations constituent des espaces scéniques dans lesquels le visiteur est tour à tour acteur/spectateur de l'œuvre (en position exhibitionniste) et spectateur de l'action d'un autre visiteur/spectateur de l'œuvre (en position voyeuriste).
La physicalité de l'œuvre devient l'ensemble de conditions, le théâtre, d'une action qui est actualisée par un visiteur. L'œuvre "perd corps" et c'est celui du visiteur/acteur qui en devient le réceptacle mais un réceptacle perceptif et réactif (c'est-à-dire incluant les émotions, les perceptions sensorielles et la cognition).
Dans ce contexte, la conception de l'interface et le degré de difficulté (donc d'apprentissage) qu'elle engendre pour le public sont essentiels.

La plupart de ces installations n'admettent qu'un spectateur/acteur à la fois mais, contrairement aux œuvres sur écran, elles peuvent aussi être conçues pour une interactivité à plusieurs.

Conséquences pour la monstration :
Ces œuvres reposent sur des systèmes techniques haut de gamme. Leur monstration est très coûteuse et exige, sauf exception, une maintenance technique spécialisée.
N'étant plus des œuvres "à voir" ni même à consulter mais des espaces dans lequels se déroule une action, il est indispensable de prendre en compte cette dimension de "mise en scène". A cet égard la présentation d'Osmose de Char Davies au Musée d'Art Contemporain de Montréal dans le cadre d'ISEA 95 était en tout point remarquable : l'acteur était isolé dans une petite pièce mais visible en ombre chinoise derrière une paroi translucide sans qu'on puisse l'identifier (élément rassurant quand on est peu familier de l'appareillage de la réalité virtuelle et moyen pour masquer et protéger les machines). Le résultat de son action était montré sur grand écran dans un espace contigu. La disposition des lieux faisait que l'on ne pouvait voir simultanément l'ombre de l'acteur et la projection.

		3 - Les installations-systèmes de présentation
Deux existent : EVE (Extended Virtual Environment) développée par Jeffrey Shaw et les équipes du ZKM à Karlsruhe et The Cave à l'Electronic Visualization Laboratory de l'Université de l'Illinois à Chicago. Une est un projet, AME (Après Musée Explorable) de Maurice Benayoun. 

Ce ne sont pas des œuvres mais des systèmes de présentation dans lesquels des œuvres différentes peuvent être montrées. Ce ne sont pas non plus des espaces indépendants. Même s'ils pourraient s'apparenter aux salles qu'a inventées le cinéma, ils sont néanmoins conçus pour exister dans des bâtiments (AME, The Cave) que l'on imagine difficilement dédiés. EVE, qui est une structure gonflable, pourrait être installée en extérieur mais les ordinateurs doivent être à l'abri dans du "dur" pour des raisons climatiques et de sécurité évidentes.

Dans tous les cas, ils reposent sur des équipements techniques haut de gamme, ils sont encombrants et chers. Destinés à être dupliqués et installés à plusieurs exemplaires, ils restent pour l'instant à l'état de prototype. Il va être tout à fait intéressant de suivre l'expérience de l'Ars Electronica Center qui se dote de The Cave (seul système à notre connaissance à exister à plus d'un exemplaire). En effet, pour l'AEC, The Cave s'inscrit dans une dualité création/monstration qui devrait susciter l'apparition d'un corpus d'œuvres plus important (et donc résoudre en partie le dilemme de la poule et de l'œuf ou pourquoi se doter d'un système aussi coûteux s'il n'existe pas de travaux en quantité suffisante à montrer). 

	D - ART VIVANT : SPECTACLES, PERFORMANCES, ACTIONS

Les deux caractéristiques essentielles de ces formes d'art électronique sont les suivantes :
- ces œuvres s'inscrivent dans un temps défini et limité. Elles sont  par  définition éphémères ; 
- elles ne laissent aucune trace, exceptée la documentation qui leur est consacrée. 

On peut distinguer deux types d'art vivant :
		Spectacle/Performance
Il s'agit des spectacles technologiques, de danse ou des performances d'artistes sans participation du public. Ces œuvres relèvent du spectacle, en d'autres termes de personnes vivantes couplées d'une manière ou d'une autre avec la technologie, agissant sur une scène et "représentant", métaphoriquement, le spectateur, cantonné à un rôle plus ou moins passif. 

		Performance/Action
Il s'agit des spectacles participatifs (comme Kinoetic Evolution de Rachel et Loren Carpenter), de certaines pratiques de l'art de la communication où le public est plus actif et qui ne comportent pas de "scène" proprement dite. Une version plus actuelle est une partie de l'art des réseaux. 
Même quand le système d'information de départ existe de manière numérique, il ne faut pas croire pour autant que l'œuvre a une trace intrinsèque car, à moins de conserver tous les états informatiques de l'action, l'œuvre est, et a été, l'action (et non ses différents états).

Conséquences pour la monstration :
Dans leur forme classique (spectacle), ces œuvres peuvent s'incorporer aux programmes des salles de spectacles ou de concerts (comme Brain Opera de Tod Machover créée avec l'équipe du MIT Media Lab et montrée pour la première fois au Lincoln Center à New York). D'autres, en revanche, qui s'apparentent plus à la performance ou qui incluent la participation du public (comme les performances de Stelarc ou les actions de Fred Forest), trouveraient mieux leur place dans des lieux de monstration de l'art plastique mais, comme elles n'appartiennent pas stricto sensu aux arts visuels, elles rencontrent des difficultés pour s'y faire admettre.

	E - IN SITU ET DE LABORATOIRE

Nous distinguerons les œuvres in situ, créées pour un espace donné, pour lesquelles création et monstration sont intimement liées, des œuvres de laboratoire qui peuvent dissocier les deux.

		1 - In situ
Ce sont des cas particuliers à chaque fois. Dans leur forme (œuvre perceptible) elles peuvent appartenir également à l'une des catégories préalablement définies. Elles s'intègrent dans des espaces intérieurs ou extérieurs, en zone urbaine ou dans la nature (notons à ce sujet que la nature s'étend désormais hors de la Terre avec une partie de l'art spatial) mais aussi dans le cyberespace du réseau Internet (voir infra : Les lieux "technologiques", le cyberespace).
Quelquefois pérennes mais le plus souvent éphémères, elles sont par définition non reproductibles. Contrairement au Land Art ou à certains exemples d'art spatial, la trace documentaire ne fait pas partie de l'œuvre ce qui pose le problème de la mémoire et de l'archivage, de leur inscription dans l'histoire de l'art. En ce sens, nombre d'entre elles s'apparentent au spectacle vivant.

Conséquences pour la monstration :
Création et monstration sont étroitement associées ce qui suppose la présence d'une institution productrice pour que l'œuvre existe.
L'information et la pédagogie sont encore plus indispensables pour les œuvres électroniques que pour les œuvres classiques, quand elles sont en extérieur.

		2 - De laboratoire
Nous qualifions de "laboratoire" des œuvres d'ordre expérimental. Dans des périodes de restriction ou de formalisation plus grande de l'art, elles ont tendance à être oubliées —ou peu soutenues— alors qu'elles représentent une part essentielle de la dynamique de la création.
Elles se divisent en deux types. D'une part les œuvres créées sur des systèmes techniques très haut de gamme, ou sur du matériel scientifique. Leur monstration nécessite souvent du matériel équivalent ce qui restreint leur diffusion. D'autre part les œuvres prototypes (quelquefois jamais totalement "achevées").
De l'une ou l'autre catégorie, ces œuvres sont rarement "indépendantes" : l'artiste doit toujours être présent lors de la monstration.

Conséquences pour la monstration :
Elles ne peuvent vraiment être montrées qu'avec le soutien d'institutions puissantes, généralement spécialisées.

L'analyse que nous avons conduite au cours de ces deux parties, sur la nature et les formes de l'art électronique, ne comporte aucun élément et aucun jugement de caractère esthétique des œuvres. Si les critères et les typologies que nous proposons nous paraissent opératoires, évaluer les qualités et critères artistiques des œuvres ou définir les courants et tendances qui peuvent exister ou se faire jour, est un autre sujet. Il nécessite de prendre en compte de manière synthétique (et non plus analytique) la forme des œuvres, leur nature, les contenus ainsi que la cohérence interne et externe de ces différents éléments.

III - LA PLACE DU PUBLIC

La place du public est évidemment à prendre en compte pour la monstration. Elle dépend de la nature et de la forme de l'œuvre.

De la participation
Dès que l'on aborde la place du public dans l'art électronique, la notion de participation resurgit inéluctablement. Rappelons brièvement les principes de base de ce concept afin de préciser les différences.
La notion de participation du public s'est développée dans l'art des années soixante, à un moment, soulignons-le, où naissent les premières expériences d'art électronique. Elle repose plus sur des principes théoriques et idéologiques que techniques. 
Il s'agit avant tout d'une remise en cause de la société et du système de l'art selon deux axes : d'une part, un refus et une lutte contre la consommation en général et celle de l'art en particulier et, d'autre part, l'idée de l'éducation des masses. L'artiste agit donc un peu comme une "avant-garde du prolétariat" qui éduque le peuple et lui propose d'autres modèles. Certains artistes notent d'ailleurs que "les gens refusent de participer" et abandonnent progressivement les expériences.
Ce n'est pas tant la forme et la nature intrinsèques de l'œuvre qui induisent la place du public mais plutôt des œuvres qui sont conçues a priori pour répondre à des objectifs politiques et sociaux.
La participation est également largement fondée sur des happenings ou actions diverses qui visent avant tout à déstabiliser le public pour le mettre dans un état "psychologique" propre à effectuer une révolution mentale. Pour certains, la participation est d'ailleurs essentiellement psychologique. Elle se confond avec la prise de conscience de la transformation de l'art.
Il s'agit également de faire sentir l'acte créateur au public, afin qu'il retrouve, qu'il "revive" l'expérience de l'artiste. La perception du geste créateur est plus importante que la participation à ce geste. La perception apparaît comme un mot clé.

Si, à cette période, des œuvres et des expériences entrent dans ce que nous appelons l'art interactif, et si certains concepts élaborés à cette époque ont encore cours aujourd'hui, le contexte et les idées qui entourent la notion de participation restent éloignés de ce qui est débattu et mis en œuvre depuis les années 80 jusqu'à aujourd'hui. En fin de compte, le public est quand même considéré comme passif et surtout consommateur.

L'interactivité se distingue de la notion de participation à plus d'un titre .
Elle ne repose plus sur une idéologie politique et sociale ni même artistique et ne vise plus particulièrement à transformer le public, en lui faisant atteindre un niveau supérieur de conscience. Même dans une certaine idéologie naïve du réseau aujourd'hui, ce ne sont plus ces idées qui sont au cœur des débats. Si, dans les années soixante, il s'agissait d'essayer de répondre à un "malaise dans la civilisation" (cf. article de Vostell dans le catalogue d'Electra), aujourd'hui il s'agit plutôt de la prise de conscience des changements profonds engendrés par les techno-sciences dans la société, de la volonté d'accompagner ce changement, de l'influer, un peu selon le mot d'ordre du laboratoire de recherches de Xerox, "Si vous voulez savoir à quoi ressemblera le futur, concevez-le".
Par ailleurs, la place du public ne se résume pas à la seule notion d'interactivité.

La place du public dans l'art électronique
Avant d'en présenter une synthèse sous forme d'un tableau synoptique, examinons quelques éléments fondamentaux.
Dans l'art classique, le public est dans une position de déambulation-arrêt devant l'œuvre. La vue est le principal organe sensoriel sollicité et le corps sert de moyen de transport : le spectateur va d'œuvre en œuvre mais celles-ci sont fixes et inertes.
Dans l'art électronique, hormis pour une partie des œuvres-objets et des installations non-interactives, où l'on retrouve des modèles existants que l'on sait prendre en compte, nous sommes face à de nouveaux schémas pour lesquels il faut inventer de nouveaux modèles.

On peut définir quatre positions du public :
- le spectateur : passif et voyeur, se retrouve essentiellement quand l'art électronique rejoint l'art traditionnel ou d'autres formes de pratiques artistiques comme le cinéma ou le spectacle.
- l'actant : le public agit mais n'est pas ou peu "mis en scène", par exemple dans les œuvres interactives sur écran.
- le participant : cas des performances/actions.
- le spectActeur: le public est spectateur et acteur, en position d'exhibitionnisme et de voyeurisme.

Hormis pour le spectateur, le corps du public ne sert plus uniquement au transport mais à l'appréhension de l'œuvre. 

IV - LES CONDITIONS INTRINSEQUES DE LA MONSTRATION

La nature et la forme des œuvres induisent des conditions de monstration, que nous qualifions d'intrinsèques, avant même de penser à un quelconque lieu ou à un type d'institutions.

Les conditions intrinsèques de la monstration reposent sur des aspects conceptuels et matériels.
Les éléments conceptuels les plus importans nous semblent être la fin de l'objet, l'introduction de la temporalité dans les arts et le renversement du paradigme du "Ne pas toucher".
Les moyens matériels utilisés (du très haut de gamme à l'équipement commun) et leur maintenance obligatoire vont avoir une répercussion sur les lieux potentiels de la monstration.

Un autre élément, à ce stade, nous paraît particulièrement important : qui dit monstration dit d'abord création (dans certains cas les deux se confondent).
Face aux difficultés qu'ils rencontrent tant dans la production que dans la diffusion, les artistes se tournent de manière significative vers des productions qu'ils peuvent entièrement maîtriser seuls : CD-ROM, œuvres sur Internet. Plus faciles à présenter, ces œuvres rencontrent les faveurs des commissaires et organisateurs.
Monstration et création doivent être prises en compte de concert si l'on ne veut pas affronter un certain nombre de risques :
- orientation et appauvrissement des formes de création et notamment pour tout ce qui concerne l'expérimentation. Martine Moinot soulignait : Il faut faire attention que le CD-ROM ne donne pas une réponse facile. Il exclut tout un type d'installations. [...] On peut faire facilement entrer le CD-ROM dans les collections parce que c'est un support facile, conservable, etc. mais que fait-on des installations ? [...] Les artistes aussi disent on va faire un CD-ROM parce qu'on n'arrive pas à faire autre chose. Et c'est un danger. [...] Je pense qu'il y a tout un secteur, dont les installations, qui relève de l'institution du musée.
- domination des quelques grands centres de création avec : une sélection inévitable, et même souhaitable, mais limitative des artistes ; risque d'aggravation de la tendance aux "technology-driven choices" ou choix des projets opérés sur des critères techniques les plus "à la pointe".
- assujettissement aux fabricants de matériels et de logiciels.
- "évaporation" des jeunes artistes vers le secteur professionnel commercial et ludique. Stephen Wilson faisait récemment remarquer que, faute d'autres possibilités, ses meilleurs étudiants entraient dans des entreprises (liées au multi média, à Internet ou aux jeux) pour gagner leur vie. Ils ne reviendront probablement jamais à l'art.

SECTION III - LES ESPACES DE LA MONSTRATION

Après l'analyse des œuvres et des conditions intrinsèques de monstration, nous abordons les différentes expériences de monstration. Nous avons distingué six types d'espace : les lieux "habituels" de l'art, les lieux scientifiques et techniques, les lieux "décalés", les lieux spécialisés dans l'art électronique et enfin ce que nous qualifions de lieux "technologiques". Pour chacun, nous présenterons des exemples avant d'évaluer les conséquences sur la monstration de l'art électronique.

I - LES LIEUX DE L'ART

Nous avons identifié trois lieux classiques de monstration de l'art : le musée et centre d'art, la galerie et la foire d'art, l'espace public.

	A - MUSEES ET CENTRES D'ART

		1 - Le paysage français : analyse de l'enquête
Nous avons adressé un questionnaire à une sélection de musées, les centres d'art et les FRAC métropolitains. Ce questionnaire, très large, comportait des questions fermées et ouvertes. Il portait sur des aspects matériels et de politique artistique, sur les réalisations et les projets des institutions en général. Nous y avions défini l'art électronique de manière souple pour ne pas donner d'orientations trop fortes a priori afin de faire remonter le maximum d'informations. 

Nous avons obtenu un faible taux de réponses (24 sur 86 envois). Deux institutions ont renvoyé le questionnaire en indiquant qu'elles ne pouvaient y répondre : Le Quartier de Quimper, car un nouveau directeur venait d'arriver et le CIRVA car il ne propose pas d’œuvres d’art électronique. Nous avons aussi enregistré un refus de réponse (par téléphone) de la part de la Galerie nationale du Jeu de Paume. Par ailleurs, un certain nombre d'institutions (comme le Centre Pompidou) ont fait l'objet d'interviews.
Une partie de notre échantillon ne s'est sans doute pas sentie concernée car n'ayant jamais eu d'expérience de monstration de l'art électronique ou pensant ne pouvoir en organiser à cause de moyens humains, techniques et financiers limités (c'est sans doute le cas des centres d'art, 6 seulement ont répondu mais ils s'avèrent être parmi les plus ouverts et les plus dynamiques en la matière). Ce faible taux de réponse peut aussi refléter le simple manque d'intérêt d'un certain nombre d'institutions à l'égard de ces formes d'art. Par ailleurs, notre questionnaire pouvait paraître trop long à remplir à des institutions composées de petites équipes.

Bien qu'il soit difficile de conduire une analyse poussée à partir de ce taux de retour, les résultats nous semblent cependant intéressants et riches d'enseignement. Ils confirment ce que nous pressentions : les lieux de l'art en France sont largement inadaptés à la monstration de l'art électronique mais certains manifestent un degré d'ouverture et d'intérêt que nous ne soupçonnions pas aussi important.

Moyens matériels et humains :
	* Matériels
Hormis dans les musées, les espaces disponibles sont relativement réduits (de l'ordre de 100 à 600 m2 pour les centres d'art) ce qui limite d'autant les possibilités de monstration donc les choix de politique artistique.
Les budgets moyens par exposition s'élèvent à 100 000 F pour les centres d'art et de 140 000 F pour les FRAC, ce qui reste des sommes assez faibles pour toute une catégorie d'art électronique. La fourchette budgétaire des musées est trop large pour qu'une moyenne soit pertinente. D'une manière générale, leurs budgets sont plus importants. Les financements des expositions reposent majoritairement (à 85%) sur des fonds classiques (donc publics) et le mécénat reste exceptionnel. 
On constate un sous-équipement en matière de matériel audiovisuel (magnétoscopes, moniteurs, vidéo-projecteurs). Ceci est surtout vrai pour les musées ; les centres d'art ont l'air mieux lotis (mais c'est sans doute dû au fait que les réponses proviennent de centres qui se sont intéressés à ces formes d'art).
L'équipement informatique, très faible, est réservé aux tâches administratives. En 1995, au moment de l'enquête, aucune institution n'était connectée à Internet et une seule envisageait une connection future.

	* Moyens humains
On constate une grande disparité entre les différents types de lieux mais d'une manière générale le fonctionnement de ces institutions repose sur de petites équipes.
Les équipes techniques permanentes sont en moyenne de 2 personnes, une seule pour les FRAC, soit presque autant que le personnel administratif.
Si les musées sont plus organisés en matière d'accueil, le statut de ces personnels est très varié (vacataires, CES, enseignants, ...) et, au fond, peu professionnalisé. Un responsable de centre d'art soulignait d'ailleurs qu'un animateur spécifique serait souhaitable pour les manifestations d'art électronique.
La plupart des structures disposent d'un poste de documentaliste.

L'information et la formation des responsables restent limitées : 14 indiquent lire parfois des revues et catalogues relatifs à l'art électronique, 3 jamais, et un seul centre d'art régulièrement. On observe la même ventilation pour les contacts avec les artistes (2 musées n'ont aucun contact). L'information sur l'art électronique se fait également par les expositions à équivalence avec la lecture (ce qui laisse rêveur compte-tenu du nombre d'expositions en France et de la très faible représentation française dans les manifestations à l'étranger).
A la question "Estimez-vous être suffisamment informé", les réponses s'équilibrent entre les oui et les non. En revanche, pour ce qui concerne "la réflexion théorique à propos de l'art électronique", les réponses négatives sont le double des réponses positives (13 non pour 6 oui). Globalement, si la moitié de l'échantillon estime avoir une information factuelle satisfaisante (production artistique, manifestations nationales et internationales), les deux tiers sont insatisfaits de l'information de réflexion dont ils disposent. Notons quand même que 3 musées s'estiment bien informés sur cet aspect. 
Les souhaits de "meilleure information" portent majoritairement sur les artistes et les manifestations. Les centres d'art sont les plus demandeurs (y compris d'ailleurs d'informations sur les publications existantes, donc sur un apport plus théorique).
A la question sur l'intérêt qu'ils auraient pour une formation par la participation à des colloques et séminaires ou à des voyages d'études, on constate que les centres d'art sont les plus ouverts, que ce sont les mêmes structures/personnes qui veulent plus d'information et plus de formation et, il semble que ce sont ceux qui ont déjà eu le plus de contacts avec —et d'actions à propos de— l'art électronique.

Politique artistique, réalisations et projets :
Aucune structure, sauf exception (CREDAC, Le Creux de l'Enfer), n'a de politique artistique en matière d'art électronique et n'a jamais réellement envisagé la question en ces termes. Les musées sont plus réservés, les centres d'art voudraient bien développer une politique mais relèvent le manque de moyens techniques et financiers.

On constate une programmation plutôt timide où la vidéo est largement dominante. Les musées ne prennent aucun risque et montrent surtout des artistes connus. S'ils accueillent des œuvres, aucun n'en a produit ou co-produit contrairement aux centres d'art qui s'impliquent plus (15 productions et 7 co-productions). 
Les manifestations incluent des œuvres d'art électronique et des œuvres d'art classique. Elles sont plutôt longues et durent en moyenne 7 semaines. La mise en œuvre est majoritairement réalisée par des équipes internes : 4 (dont 2 centres d'art) ont fait appel à des scénographes extérieurs contre 18 à des équipes internes ; 10 ont fait appel à des techniciens extérieurs contre 33 à un travail avec les équipes internes et les artistes.

Les musées qui ont eu des expériences en matière d'art électronique ne les ont pas renouvelées. Peu ont des projets (même à moyen ou long terme). Les centres d'art et les FRAC font preuve d'une certaine opiniâtreté : ils ont tenté plusieurs expériences et espèrent continuer. Beaucoup ont des projets mais de façon ponctuelle et non sur une base régulière et aucun en production propre (ce qui leur serait probablement impossible) mais plutôt en co-production.

Les questions soulevées : 
Tous soulignent les problèmes budgétaires. Les aspects matériels sont aussi largement mentionnés : suivi des études et montages plus compliqués ; modification de l'espace : obturation des ouvertures, adaptation des lieux ; il a fallu veiller aux interférences entre les œuvres ; problèmes de branchements électriques dans un lieu ancien ; nécessité de faire appel à des sous-traitants, problème de maintenance ; besoin de gardiennage supplémentaire, d'animateur spécifique. Les centres d'art soulignent que si cela suscite de nouvelles formes de présentation des œuvres, ils doivent se contenter de leurs espaces.
Personne ne pense acquérir du matériel spécifique (ce qui peut paraître logique dans un fonctionnement au coup par coup). Les solutions techniques passent par le recours à du personnel spécialisé sous-traitant. Il serait en effet absurde d'embaucher dans le cadre d'une politique d'actions ponctuelles d'autant plus que les budgets et les équipes permanentes sont limités.

Les réactions du public mentionnées sont plutôt positives : venue d'un public spécifique lors d'une exposition qui se tenait en même temps que le festival vidéo de Clermont-Ferrand ; public amusé ; exposition plutôt mieux acceptée ; vif intérêt pour l'interactivité ; surcroît de curiosité de la part du public ; le public consacre plus de temps à la visite ; il est plus enclin à exprimer ses réactions face aux œuvres.

Les limites et les conséquences pour la monstration :
- Faible intérêt de ces structures pour l'art électronique (si l'on en juge par le taux de réponses et les réponses elles-mêmes) et, sauf exception, politique timide ou frileuse dans un cadre balisé (artistes connus) ou classique (présentation d'œuvres objectales ou déjà acceptées comme la vidéo).
- Absence quasi totale de moyens matériels (équipements) et conditions d'espace difficiles (lieux petits, pas adaptés).
- Manque de compétences techniques et de personnels spécialisés.
- Les financements des expositions restant d'ordre classique, cela soulève la question de la place de l'Etat et des collectivités publiques. S'il est souhaitable que le mécénat et le partenariat privé se développent, ils ne peuvent atteindre un niveau suffisant et demeurent étrangers aux pratiques habituelles de financement de la culture en France.
- Information et formation (tant théoriques, que factuelles ou techniques) des responsables restent limitées.
On constate donc une inadaptation des structures et un contexte peu favorable. On découvre cependant une ouverture de la part de quelques centres, certes en nombre restreint, mais qui font preuve d'un vrai intérêt et de dynamisme et qu'il pourrait être bon de soutenir.

		2 - Exemples
Nous avons choisi quatre exemples représentatifs de la monstration de l'art électronique dans les musées et centres d'art : le MOMA (Museum of Modern Art, New York) et le SFMOMA (San Francisco Museum of Modern Art) ont tous deux une politique ancienne et permanente en la matière et des départements et des conservateurs spécialisés. La Biennale de Lyon est l'exemple d'une manifestation ponctuelle, organisée dans deux lieux très différents, sous la direction de commissaires venant du milieu de l'art traditionnel. L'exposition d'ISEA à Helsinki présente la particularité d'avoir été organisée dans un musée, sous l'égide d'une institution spécifique de l'art électronique mais en forte collaboration avec des conservateurs du milieu de l'art classique.

Museum Of Modern Art (MOMA), New York
Le MOMA est parmi les premiers musées, sinon le premier, à avoir intégré de manière suivie l'art technologique dans ses murs. En 1968, il accueillait l'exposition Art as Seen at the End of Mechanical Age et c'est en 1971 que démarre la série "Projects". "Projects" est confié à un comité de jeunes conservateurs. Les expositions (environ 6 par an pour une durée de 2 mois chacune) sont décidées moins d'un an à l'avance afin de conserver une souplesse. Elles se déroulent dans un espace dédié, au rez-de-chaussée du musée. Chaque exposition est consacrée à un artiste. "Projects" est consacré à l'art récent, technologique ou non.
Le programme vidéo du MOMA est né de la série "Projects" avant d'être rattaché au département Film. 
La présentation et l'acquisition de l'art électronique au MOMA se fait aussi en collaboration avec le département Peintures et Sculptures.
Le MOMA est clairement centré sur la vidéo (bandes et installations) même s'il s'ouvre progressivement à un art reposant plus sur l'informatique. Barbara London est favorable à une introduction de l'art électronique de manière homéopathique et à une politique d'intégration sans rupture, ni conceptuelle, ni dans les espaces physiques. Selon elle, il faut éviter la "ghettoïsation" tout en soulignant les confrontations, ruptures et filiations de ces pratiques artistiques avec le reste de l'art contemporain.
Le MOMA développe une double politique de conservation (surtout pour ce qui concerne la vidéo) et d'expérimentation (notamment par le biais de la série "Projects" et surtout du programme de conférences).

San Francisco Museum Of Modern Art (SFMOMA)
L'histoire de la collaboration du musée avec des artistes travaillant avec de nouveaux médias (notamment les installations sonores) remonte aux années cinquante. Mais c'est en 1988 que le Media Arts Department fut créé sous la direction de Bob Riley.
Comme le MOMA, le SFMOMA est plutôt tourné vers la vidéo (avec davantage d'installations : 18 contre 4). Il commence à s'ouvrir aux autres formes d'art électronique avec beaucoup de prudence.
Dans les nouveaux locaux du musée, le Media Arts Department dispose d'un espace spécifique (de l'ordre de 200 m2) en forme de L qui permet d'isoler ou d'ouvrir la plus petite salle selon les besoins. Derrière ces salles, se trouve un petit local technique. Pour Bob Riley, l'existence d'un espace dédié est très positive, même si ces "boîtes cubiques" sont un peu rudes.

Biennale de Lyon - Décembre 1995
La troisième édition de la Biennale d'art contemporain de Lyon, rassemblant pendant 2 mois 70 artistes internationaux autour du thème de l’image mobile, a été un événement majeur en matière d’art électronique en France. La manifestation s'est déroulée dans deux lieux différents, séparés d'une centaine de mètres : le musée d’art contemporain, tout neuf, et le Palais des Congrès, en passe d’être détruit. Le premier, signé Renzo Piano, est une illustration réussie d’une post modernité rangée : façade néo classique du 19ème siècle, corps du bâtiment en brique rouge et ossature métallique. Le Palais des Congrès est, lui, un témoignage émouvant d’une architecture moderniste et grandiloquente des années 60.
Le premier a été conçu pour conserver et montrer de l’art contemporain alors que le deuxième a été complètement réaménagé pour l’occasion. L’épreuve des œuvres, la plupart électroniques, aboutit à un douloureux paradoxe : le vieux palais offre au final de meilleures conditions d’exposition que le musée. En effet, dans les espaces semi-clos du musée, les œuvres se parasitent les unes les autres ou sont simplement mal montrées. Les espaces blancs, ouverts les uns sur les autres, contribuent à une impression de confusion dans un brouhaha permanent. Au contraire, le vieux Palais des Congrès, promis à la destruction, labyrinthique et disparate, permet une véritable confrontation entre l’œuvre et le visiteur dans un climat à la fois intime et étrange. Les organisateurs ont pu retravailler les espaces et isoler les œuvres si bien que chacune peut être perçue sans être perturbée par une autre. 
Comme on a déjà pu le constater lors de Realidad Virtual à Madrid en 1995 (voir infra : Lieux décalés) ou lors de l’exposition d’ISEA '95 à l’école Cherrier à Montréal (voir infra : Lieux décalés), les œuvres électroniques gagnent à être montrées dans des lieux "habités" et hétérogènes. 
La maintenance a été un autre problème important lors de la Biennale : nombre d'œuvres ne fonctionnaient pas pendant des temps assez longs, quand ce n'était pas du tout, comme pour La Région Centrale de Michael Snow.
Par ailleurs, il reste indispensable qu'une attention particulière soit portée à l'information du public. Hormis le catalogue, les documents d'accompagnement de la Biennale donnaient des indications succintes et souvent peu explicites et le personnel sur place, bien que nombreux, était plus là pour le gardiennage et n'avait pas de vraies réponses aux questions des visiteurs.
Cette manifestation exceptionnelle en France par son ampleur, nous semble donc illustrer très clairement trois points essentiels à la monstration d’œuvres électroniques dans un contexte d’exposition grand public : une mise en espace permettant l’isolation sonore et visuelle des œuvres ; la prise en compte des contraintes de temps liées à la perception de certaines œuvres ; une bonne médiatisation écrite mais aussi orale autour des œuvres.

ISEA 94, Musée d'art contemporain d'Helsinki
L'exposition d'ISEA à Helsinki se déroulait au Musée d'Art Contemporain. Elle a été montée selon les critères habituels d'ISEA, c'est-à-dire une sélection à partir d'un appel à participation. Contrairement aux autres éditions d'ISEA, le choix final n'a pas incombé uniquement aux spécialistes de l'art électronique partie prenante dans l'organisation de la manifestation, les conservateurs du musée d'Helsinki ont influé sur les décisions et se sont impliqués dans sa réalisation matérielle.
Pour l'occasion, des espaces inhabituels du musée ont été utilisés, comme l'escalier principal, truffé de capteurs devenu le site d'une œuvre de Christian Möller.
Le reste de l'exposition était de facture classique : de grandes salles ouvertes les unes sur les autres avec des cloisonnements pour les œuvres qui l'exigeaient (mais surtout pour assurer le noir et en aucune façon pour répondre à un problème de pollution sonore entre les œuvres), le tout dans la pénombre habituelle des expositions d'art électronique. D'une façon générale, il y avait trop d'œuvres pour la surface au sol (environ une trentaine). Certaines œuvres, surtout celles sur CD-ROM, étaient présentées sur des ordinateurs posés sur un muret entre des colonnes, comme des sculptures sur un socle, très proches les unes des autres, le public étant debout en face des œuvres pour manipuler les souris.

		3 - Les limites des musées et centres d'art, conséquences pour la monstration
Les limites des musées et centres d'art quant à la monstration de l'art électronique sont de deux ordres, d'une part intellectuelles et de compétences et d'autre part architecturales et contextuelles.

Intellectuelles et de compétences
Le reproche le plus fréquemment formulé à l'encontre des lieux institutionnels de l'art est celui d'incompétence.
Les conservateurs sont globalement peu ouverts, ce que reconnaissent d'ailleurs ceux qui défendent l'art électronique au sein des musées. Leurs connaissances de ces pratiques artistiques sont pour le moins sommaires et reposent largement sur l'idée qu'ils s'en font plus que sur la réalité. Ils font peu d'efforts pour combler leurs lacunes et ce n'est que depuis très récemment (environ depuis 1994/1995) qu'on les rencontre plus fréquemment et plus nombreux dans les manifestations, expositions et festivals.
Surtout, ils restent dans une logique et dans des modèles intellectuels antérieurs de l'art et ils appliquent leur propre système de valeurs à l'art électronique sans intégrer réellement la nouvelle nature de ces formes d'art. Ce modèle est celui du marché de l'art, d'objets finis, uniques et signés. Herbert Franke écrit : The attitudes of many of these new experts are still rooted in conventional ways of thinking, and even when confronted with computer graphics and video sequences they are thinking in concepts of "originals" and unique works. The possibility of "unlimited reproductibility", as Walter Benjamin put it, is a thorn in their sides. But even worse : many of them are trying to introduce the criteria of the present-day official art style into computer graphics. This is reflected in the selection of pictures for exhibitions, in publications, at the awarding of prizes to artists ; it directs the distribution of support 
and assistance .
Il conclut (un peu férocement) : But somewhere, in the rooms of museums, there will still be "dinosaur-experts" sitting in front of installations of piled-up monitors with flickering screens -after all, it is the hardware that characterizes these works as art. Only in the hardware will yesterday's elite be able to find the originals and the unique artworks.
Les conservateurs, et encore plus les musées en tant qu'institutions, reposant culturellement et idéologiquement sur cette prévalence de l'objet ne peuvent qu'être réticents devant des œuvres processus, fondées sur l'information et difficilement conservables.
Ils intégrent donc essentiellement des œuvres objectales, dont les installations vidéo. Plus encore, les jugements qu'ils émettent reposent sur les critères esthétiques et artistiques de l'art contemporain traditionnel.
Le schème de l'objet signé (si possible par quelqu'un de connu) fait tellement partie de notre culture que l'on constate cette dérive y compris dans des structures spécialisées dans l'art électronique. La collection du futur musée d'art contemporain du ZKM en est l'exemple le plus flagrant (mais son directeur est issu de cette élite de l'art et de l'histoire de l'art).

D'une manière générale, les conservateurs manquent de connaissance et de savoir dans la "techno-culture". Ils peuvent se sentir menacés dans leur pouvoir (notamment dans celui de validation culturelle) face à des sujets qu'ils ne maîtrisent pas et qui leur paraissent souvent triviaux, ou étrangers à l'essence de l'art, et face à de nouveaux "acteurs culturels" qui ne sont pas issus du sérail.
Pour certains, l'intérêt des musées pour l'art électronique est vue comme une "coquetterie", comme une "obligation", parce que le sujet est à la mode. Selon la position des interlocuteurs, cette obligation est positive, "ce sont les médias qui forcent les musées à enfin s'intéresser à l'art électronique", ou négative car "dans ce cas on rencontre les pires difficultés matérielles".

Le manque de matériels et d'équipes techniques compétentes est le second leitmotiv à propos des musées. La nécessité de disposer d'au moins un petit atelier technique est soulignée par tous : artistes mais aussi conservateurs et responsables de programmation que nous avons interviewés.

Architecturales et contextuelles
Rappelons que la fonction première du musée est de sélectionner, conserver et montrer des objets dont la destination, pour ce qui concerne l'art contemporain, est précisément le musée lui-même. Il est donc normal que l'architecture se soit adaptée en conséquence et qu'elle se soit développée au travers de la muséographie contemporaine.
L'inadaptation de l’espace muséal à l’art électronique est une conséquence logique du changement de nature de ce type d’œuvre. Cela modifie profondément les contraintes muséographiques de l’art contemporain : obscurité et non plus salle lumineuse ; isolation phonique, création d'espace pour les installations interactives, intimité entre l'œuvre et son public contre les espaces ouverts des musées contemporains ; temporalité des œuvres qui implique de prendre des dispositions matérielles (sièges, indications de la durée...) contre une organisation de la déambulation.

L’art de l’objet avait inventé des lieux les plus neutres possible (le "cube blanc"), opérant une coupure entre l’œuvre montrée et l’extérieur. L’objet d’art doit se détacher des murs qui l’entourent et qui ne doivent pas intervenir dans le processus de perception de l'œuvre. Le contexte de monstration incite à la contemplation, le silence, la blancheur baignée d’un éclairage diffus participent à la création d'une ambiance de recueillement.
En invitant à l’interaction ou en proposant des mondes ouverts et animés, les œuvres électroniques ne fonctionnent plus dans ce dispositif. L’immersion du visiteur se fait soit par sa participation physique au travail artistique proposé, soit parce que la coupure du réel est intrinsèque à l’œuvre comme par exemple dans les environnements virtuels ou encore lorsque l’œuvre englobe entièrement un espace par la projection d’images, la diffusion de sons. Il n'est donc plus nécessaire que le lieu désigne l'œuvre. Devenues elles-mêmes des dispositifs, les œuvres doivent être isolées, phoniquement et visuellement, les unes des autres, mais elles peuvent, en revanche, être installées dans un environnement "vivant". La confrontation qui en résulte participe de leur nature même. Une mise en espace dans un lieu "habité" permet de mettre en valeur la nature de "passage" de beaucoup d’œuvres électroniques, passage d’une réalité à une autre, d’un temps, d’un espace et d’un lieu à d’autres. Par ailleurs, la "froideur" des interfaces électroniques (moniteurs, écrans, casques) lorqu’elles sont visibles, est absorbée par un lieu plus chaud. En isolant les œuvres de la vie, les espaces muséaux contemporains ne prennent pas en compte la dimension de liaison et d’échange contenue dans les œuvres électroniques.

"Le contact d'une main, même propre, endommage les sculptures" disait l'écriteau à l'entrée de l'exposition Un siècle de sculpture anglaise qui s'est tenue à la Galerie nationale du Jeu de Paume en 1996.
"Le contact d'une main, même sale, est indispensable aux œuvres interactives" pourrait être le panneau à l'entrée des manifestations d'art électronique. 
Comment montrer dans le même endroit des œuvres qui relèvent d'une attitude aussi opposée par rapport à l'art ? Créer des départements, sections ou salles spécialisées ne suffit pas : quand on entre dans un musée on sait qu'il ne faut pas toucher les œuvres.
De la même façon quand on entre dans un musée ou dans une exposition d'art on sait que l'on va être dans un processus de déambulation et non dans celui d'une lecture ou d'une consultation plus longue. Comment mélanger ces deux types de pratique de l'art ?
Le musée émet a priori un code culturel, un discours qui induisent des comportements physiques et intellectuels. Lieu de validation d'une certaine forme d'art, il biaise la perception de nouvelles formes par les références implicites à des modèles antérieurs inhérents à sa nature.

Institution de pouvoir, appartenant à une culture "savante", le musée d'art contemporain s'adresse à un public particulier. Franchir la porte d'un musée est déjà un acte culturel en soi. Y montrer l'art électronique est donc cibler le public destinataire.

La discussion sur les limites des musées pour la monstration de l'art électronique n'est pas nouvelle. En 1988, Patric Prince proposait un article sur ce sujet. Une grande partie de ses arguments sont exactement les mêmes presque dix ans plus tard. L'évolution est pour le moins lente.

	B - GALERIES, FESTIVALS ET FOIRES D'ART CONTEMPORAIN

Les festivals et les foires d'art contemporain étant l'émanation du marché et du système de l'art, nous n'évoquerons que les galeries.
L'art électronique a peu d'objets à vendre et le galeriste étant par définition un "marchand", la rencontre entre les deux est pour le moins improbable. Pourtant des galeries s'y intéressent. Nous devons en distinguer deux sortes : la galerie alternative et la galerie classique. La première, comme la galerie Donguy, s'inscrit dans un courant militant et fonctionne selon d'autres logiques financières. Elle attire un public de connaisseurs (amateurs ou professionnels). La seconde, comme l'Espace d'Art Yvonamor Palix effectue un travail plus habituel. Si elle montre des travaux expérimentaux, elle gomme, atténue, ces aspects par la présentation et le contexte. D'une certaine façon, elle permet l'intégration en douceur, sans rupture, de l'art électronique à l'ensemble de l'art contemporain.

Les conséquences pour la monstration
La galerie reste un lieu problématique pour l'art électronique. En effet, elle suscite des œuvres "conçues pour elle" et tend à renforcer le fétichisme de l'objet. Par exemple, la Randolph Street Gallery de Chicago, productrice de l'œuvre The File Room de Muntadas a vendu les casiers —numérotés— composant l'installation présentée dans ses locaux. Si c'est parfaitement compréhensible d'un point de vue financier, cela, en revanche, n'a aucun sens d'un point de vue artistique.

On assiste aujourd'hui à la naissance de galeries ayant un espace physique et une présence en ligne comme la Dotcom Gallery de New York. Il est beaucoup trop tôt pour savoir si cela peut constituer une direction intéressante, tant pour les galeries que pour les artistes. Dans tous les cas il est indispensable d'envisager d'autres formes de rémunération pour les deux. La monnaie électronique et la sécurisation des paiements peut apporter à terme des solutions nouvelles. La galerie retrouverait son rôle de découverte, de promotion et d'intermédiaire pour les artistes en les déchargeant des tâches administratives. Elle serait capable d'offrir des moyens de création aux artistes (et notamment de l'espace disque ou de l'aide technique) tout en ayant un retour financier (voir infra, les lieux "technologiques", le cyberespace). 
Pour ce qui concerne les produits multimédia, vendables par excellence, encore faudrait-il qu'il y ait un marché pour que les galeries puissent réellement y trouver leur compte autrement que par des actions militantes (voir infra, Les lieux "technologiques", espace domestique).

	C - ESPACE PUBLIC

Depuis toujours l'espace public, en extérieur ou dans les circulations des bâtiments, a été le lieu de l'art. L'art contemporain, notamment en France, a largement poursuivi cette tradition et l'art électronique ne fait pas exception à la règle.

		1 - Exemples
Oeuvres en extérieur
Outre les installations sonores en plein air comme celles réalisées par Julius, l'holographie est le meilleur exemple parmi ces pratiques artistiques à être "sortie des murs", de manière temporaire ou durable. Citons les hologrammes d'Harriet Casdin-Silver dans le cadre du projet du CAVS Centerbeam  sous la direction d'Otto Piene à la Documenta en 1977, les Solar Markers de Margaret Benyon en 1979 dans le bush australien, ou encore Encounter de Setsuko Ishii au Musée de Plein Air Hakone au Japon ainsi que son installation dans les grottes de Retretti en Finlande en 1994.

Aéroport, gare, métro, etc.
Toutes les œuvres que nous connaissons dans ce type de lieux ont toujours été des réalisations in situ ou pour un projet donné, comme celui d'Alan Rath à l'aéroport international de San Francisco ou l'installation vidéo d'Iwai dans une gare. Lieux de passage, bruyants, ils ne peuvent accueillir qu'un type d'œuvres bien particulier qui doivent s'adapter aux conditions de l'environnement. L'installation d'Iwai est l'exemple d'un succès : le public qui n'aurait jamais été voir une exposition, s'arrêtait surpris et ravi.

Grands magasins
Le grand magasin joue un rôle dans la monstration de l'art seulement au Japon où il fait partie des institutions culturelles. Dans tous les cas, y compris dans ce pays, il n'est pas un lieu adapté à l'art quel qu'il soit (bruit, annonces du magasin, architecture inadaptée) sauf à créer, comme Seibu, un musée ou un espace d'exposition distinct des zones d'achats.

Centres commerciaux
Nous ne connaissons aucun exemple d'œuvres présentées dans un centre commercial mais ces derniers sont souvent évoqués comme lieux de socialisation et d'atteinte du public des classes moyennes. Cependant, à l'examen, il apparaît que, comme les grands magasins, ils n'offrent pas les meilleures conditions de monstration de l'art sauf à y recréer des galeries ou des centres d'art ce qui ne présente aucun intérêt aux yeux de ceux que nous avons interviewés.

Les cafés
Nous aborderons la question des cybercafés dans la troisième partie de cette section. Le café comme lieu de monstration peut sembler une idée saugrenue ; l'Ikon Cafe à San Francisco prouve le contraire. 
Situé dans un quartier où l'on retrouve bon nombre des galeries alternatives, l'Ikon Cafe est un restaurant et un bar "cosy" et chaleureux avec des meubles en bois contrastant avec le décor "high tech" d'une cyberculture californienne. On y trouve pêle mêle des images infographiques au mur, un moniteur qui diffuse des animations en image de synthèse, de petites installations-sculptures posées sur le bar ou sur des éléments du mobilier, une ou deux plus grandes installations dans des espaces libres dans un coin du restaurant, une table où les couverts ont été remplacés par un ordinateur connecté à Internet et un présentoir avec des informations sur les programmes des différents groupes ou espaces alternatifs de la ville.
L'atmosphère conviviale du lieu permet une intégration "naturelle" des œuvres à l'environnement. Il faut cependant préciser que l'Ikon Cafe n'est pas un bar banal. Il a disposé dans le passé d'une galerie plus grande et a toujours été associé à des actions artistiques. C'est un des premiers lieux à avoir proposé des œuvres d'artistes sur des "billboards" (grand panneau d'affichage publicitaire) sur sa façade.
Même si son cas ne peut pas être généralisé ou systématisé, il montre que l'art électronique peut s'intégrer dans des contextes extrêmement variés sans y perdre son âme.

Les universités
Comme pour les grands magasins, les universités ne jouent un rôle réel dans la monstration que dans certains pays (Etats-Unis, Canada, Brésil) où elles disposent de galeries. Il est dommage qu'elles soient absentes des habitudes culturelles françaises car elles constituent une base particulièrement intéressante pour l'art sur le réseau.

		2 - Les conséquences pour la monstration
Tous ceux que nous avons interviewés, et notamment les artistes, sont attirés par des espaces "autres", à la rencontre du public, là où il se trouve, dans un idéal démocratique d'un art pour tous, d'un art mêlé au quotidien, sans médiateur culturel — ou le moins possible. Cependant personne n'envisage ces lieux comme vraiment praticables pour l'art électronique ou au cas par cas, pour des créations in situ.
Tout en reconnaissant les limites de ces lieux et l'impossibilité d'une systématisation, il faut cependant en souligner certains avantages. Ce sont tous des lieux de passage, de déambulation, de mélange des publics dans une large mesure en état de "disponibilité mentale". Nous avons pu constater, lors de la manifestation Espaces Interactifs - Europe organisée par ART-EL en mai-juin 1996, que la localisation du bâtiment dans un parc était un atout non négligeable. Une partie du public, promenant son chien ou ses enfants, ou faisant son jogging, entrait dans le Pavillon de Bercy par curiosité et restait (ou revenait) par intérêt. La gratuité de la manifestation était évidemment un facteur important. Sous certaines conditions et pour certains types d'œuvres, il nous semble que des espaces de monstration peuvent être aménagés dans des lieux de passage et c'est pourquoi l'existence de "zones" dans des centres commerciaux n'est pas aussi absurde qu'il y paraît. Il peut être intéressant de ré-inventer une forme de "kiosque" artistique comme autrefois les kiosques musicaux dans les jardins publics. L'opposition que nous avons rencontrée, notamment auprès de certains artistes ou opérateurs culturels, relève plus d'une attitude épidermique face à ce qui est une désacralisation de l'art, à ce qu'ils jugent être mettre l'art au rang de jeu d'arcade, qu'à une incompatibilité fondamentale. Des projets de ce type ne peuvent évidemment pas être mis en œuvre de manière systématique et doivent être réalisés avec une rigueur encore plus grande.

II - LES LIEUX SCIENTIFIQUES ET TECHNIQUES

Tout art est un art du présent, du maintenant, du "nunc". Tout art appartient à une époque donnée d'une société donnée. Il s'inscrit donc dans les croyances, systèmes de valeurs, connaissances, mythes et techniques de son époque. Il ne les reflète pas plus qu'il ne les crée ou les conditionne, il en fait partie. Ceci est vrai pour l'art électronique comme pour toutes les autres formes d'art du passé et le sera pour celles du futur. Le 20ème siècle a été marqué par de grandes révolutions scientifiques, par un développement technologique et par l'hybridation des deux. L'art fait donc partie de ce nouveau contexte. Par ailleurs, quand les techno-sciences modèlent le vivant, quand les ingénieurs re-conçoivent les systèmes de communication entre les humains, quand les artistes ont aussi une formation scientifique, où est la création, qui sont les créateurs, où doit se situer l'art ? 
Après quelques siècles de spécialisation, où l'art avait trouvé sa place dans une activité distincte, conduite par un groupe de gens "initiés" et montrée dans des lieux ad hoc, les catégories se troublent. 
Pour certains, l'art électronique trouverait le mieux sa place dans les lieux d'expression "naturels" des techno-sciences, à savoir les musées des sciences et des techniques et les laboratoires de recherche qu'ils soient publics ou privés.

	A - MUSEES DES SCIENCES ET DES TECHNIQUES

		1 - Exemple : l'Exploratorium de San Francisco
Créé en 1969 par Frank Oppenheimer, l'Exploratorium a pour vocation l'apprentissage, par l'expérience, des phénomènes naturels et des perceptions humaines. Dès le début, la relation science-art a été prise en compte. Ainsi l'année de son ouverture, il accueillait l'exposition Cybernetic Serendipity que Jasia Reichardt avait initialement organisée à Londres. Des collaborations furent également établies avec des membres d'EAT (Experiment in Art and Technology) et avec le conservatoire de musique de San Francisco. Cette même année 1969, l'artiste Bob Miller y présenta ses expériences avec la lumière et l'ombre ce qui déboucha sur la première œuvre, Sun Painting, commandée par l'Exploratorium.

Depuis 1974, l'artiste Peter Richards est le directeur du Arts Programs dont l'instrument principal est le Program of Artists-In-Residence. AIR accueille chaque année dans son atelier de 4 à 6 artistes qui créent, en étroite collaboration avec le personnel de l'Exploratorium, des installations qui seront ensuite présentées de manière permanente dans le lieu. Par ailleurs, deux autres programmes existent : ARP (Artist Research Program) pour les performances et certaines installations et l'Exploratorium Film Program qui accueille des artistes travaillant de manière expérimentale avec le film, la vidéo et les nouveaux media.

L'Exploratorium se présente comme un immense hangar dans lequel les différentes manipulations sont installées dans une scénographie très ouverte avec peu de cloisonnements ou de salles distinctes. L'endroit est grand, d'aspect brut (sols en béton, poutrelles métalliques grises, préfabriqués de chantier au milieu pour l'administration, etc.), sonore, bruyant (ce qui est renforcé par la zone cafétaria, simplement séparée des installations par des cordes symboliques). Il ressemble plus à une usine qu'à un musée, contrairement à la Cité des Sciences et de l'Industrie de la Villette, d'apparence nettement plus aseptisée.
Les explications textuelles sont limitées au minimum, quand il y en a. Les œuvres des artistes, mélangées au reste des manipulations, ne sont pas identifiées en tant que telles, sauf exception.

La philosophie présidant à l'ensemble du lieu et aux œuvres artistiques est très précise. Il s'agit avant tout de donner au grand public les moyens et les instruments d'un apprentissage scientifique non-didactique, par l'expérience personnelle, en suscitant des sentiments d'émerveillement, de plaisir, de curiosité et d'étonnement. 
Les artistes sont choisis selon les préoccupations de l'Exploratorium et doivent 
se conformer à son cahier des charges. Notamment, les artists within the program assume a scientific attitude by adopting the methods and standards of science. They investigate their problems by developing hypotheses, building prototypes, and testing them .

		2 - Les limites et les conséquences pour la monstration
Les limites de ce type de lieux sont évidentes : d'une part une tendance à l'instrumentalisation de l'art au profit de la science s'y fait jour, d'autre part le lieu induit une lecture a priori de son contenu qui défavorise la perception des œuvres. Ceci est vrai pour l'Exploratorium qui nous sert de base d'analyse mais aussi pour la Cité des Sciences et de l'Industrie de la Villette. Ces deux lieux constituent les seuls exemples que nous connaissons.

Dans A Curious Alliance, The Role of Art in a Science Museum on peut lire : The AIR has often seemed virtually invisible to some of the art world because its works have been "camouflaged" as science exhibits". C'est bien là tout le problème. Faire appel à des artistes pour concevoir des manipulations scientifiques dans un musée des sciences et des techniques est une chose tout à fait défendable et légitime. En revanche présenter des œuvres "comme des démos" les réduit véritablement à de simples "démos". Et c'est bien à cela que le point de vue de l'Exploratorium ramène l'art. Dans la même brochure précédemment citée on peut lire : The artistic 
frames the scientific with delight, cultural commentary or metaphor. Est-ce cela le rôle de l'art ? Dans tous les cas ce ne sont pas des artistes, des groupes d'artistes ou des couples artistes-scientifiques qui s'expriment à travers ces œuvres, qui donnent un point de vue différent mais l'institution Exploratorium elle-même, ce que reconnaît Goery Delacôte : Ce n'est pas eux [les artistes et scientifiques qui vont travailler sur le thème de la génétique] qui parlent, c'est nous [l'équipe de l'Exploratorium]. On en prend toute la responsabilité.
Enfin, il nous semble qu'obliger les artistes à travailler selon les méthodes et les protocoles scientifiques n'est pas forcément la meilleure démarche.

Le public fréquentant ce type de musées, vient voir des installations scientifiques. Le lieu crée un contexte de perception extrêmement fort. Le problème se pose donc pour un art qui est jeune, peu codifié et repose sur les mêmes moyens que ceux de la science. Nous avons des siècles d'habitude de lecture de la peinture et de la sculpure classiques, une acculturation inconsciente qui nous conduit à reconnaître ces pratiques artistiques dans n'importe quel contexte. En revanche, l'art électronique a à peine 30 ans et il est difficilement perçu en tant que tel dans ce genre d'endroit.

Mais faut-il nécessairement percevoir l'art en tant qu'art ? Ce présupposé n'appartient-il pas à une autre époque, à une autre façon de penser ? N'est-il pas une mauvaise compréhension de la nouvelle place que l'art est en train de prendre dans nos sociétés, de son nouveau rôle ? 
Il nous est impossible de répondre pour le futur. Pour le présent (et sans doute encore le moyen terme) sur des sujets aussi sensibles et dans la cacophonie ambiante, il est extrêmement important de savoir "qui parle", d'où (culture, pays, institution), la position que le locuteur occupe pour avoir un regard critique. A cet égard la position d'un scientifique dans un laboratoire donné, celle d'une institution muséale et celle d'un artiste reste un élément déterminant.

Les musées des sciences et des techniques ne sont cependant pas à éviter à tout prix pour l'art électronique. Ils constituent des espaces de rencontre privilégiés entre les deux communautés, des lieux essentiels pour la création (et c'est largement le cas de l'Exploratorium qui offre à des artistes la possibilité d'effectuer un travail d'expérimentation avec des moyens et des soutiens incomparables). 
Y respecter l'art, non plus comme rédempteur ou au service de la science mais sur un pied d'égalité, signifie des conditions de monstration différentes, par exemple dans des lieux séparés ou en identifiant clairement les œuvres.

	B - LABORATOIRES PRIVES ET PUBLICS

De nombreux laboratoires accueillent des artistes de manière ponctuelle ou selon des programmes suivis. Citons le Bell Lab (lieu "historique") de la société de téléphone Bell, IBM, le Lawrence Livermore Laboratory, MIT Media Lab, ATR (Advanced Telecommunications Research lab, près de Kyoto), Xerox PARC ou encore la NASA.

		1 - Exemple : le programme PAIR du Xerox PARC
Au début de 1994, la compagnie Xerox annonçait le lancement d'un nouveau programme d'artistes en résidence au Xerox PARC (Palo Alto Research Center) de la façon suivante :

"Le Xerox PARC est heureux d'annoncer la création de PAIR, le programme d'artistes en résidence du PARC et d'annoncer également la première sélection d'artistes pour cette première année. Ces artistes viendront au PARC et travailleront directement avec les scientifiques et les chercheurs dans le laboratoire de recherche. Nous espérons que ce programme permettra la production de nouvelles créations, de nouvelles recherches et, plus important, d'un réel dialogue entre ces deux disciplines critiques que sont l'art et la science.

Le modèle pour PAIR est de sélectionner des artistes qui ont déjà utilisé la science dans leurs travaux et de les mettre en "paire" avec des scientifiques et des chercheurs qui travaillent sur des technologies similaires, utilisant les moyens techniques comme langage commun. S'il est vrai que les arts et les sciences ont beaucoup en commun, il existe également beaucoup de différences qui ont rendu la communication entre les deux domaines difficile et rare. Cependant, la récente explosion d'un art reposant sur la science, y inclus la musique électronique, la sculpture interactive, la vidéo en temps réel, le multimedia, l'infographie, la réalité virtuelle et les hyper textes, fournit un pont solide que PAIR peut utiliser pour forger de nouvelles relations entre les arts et les sciences.

Nous pensons qu'il est important que les artistes et les chercheurs puissent travailler directement ensemble sur leurs propres idées et projets, reposant sur leurs propres centres d'intérêts et leurs travaux actuels. L'art et la recherche doivent ainsi pouvoir bénéficier des relations personnelles et directes qui s'établiront et de la découverte par les participants de "nouvelles façons d'apprendre" qu'apporte une telle expérience. [...]

PARC est un centre de recherche reconnu internationalement avec plus de 250 scientifiques travaillant dans des domaines qui incluent l'anthropologie, la philosophie, la psychologie, la perception, la vidéo, l'imagerie électronique, la linguistique, le multimedia, les sciences de l'information, les réseaux, l'informatique, les nano-technologies, la cristallographie pour n'en citer que quelques uns. PARC est reconnu pour avoir posé les fondations de la révolution de l'ordinateur personnel avec notamment la métaphore du desktop, Ethernet, l'impression laser et la technologie du CD-ROM.  [...]

Les artistes sélectionnés pour cette première année sont tous originaires de la région de San Francisco et ont été choisis par un collège composé d'artistes, de commissaires d'expositions, d'éditeurs d'art et d'administrateurs de diverses origines (des musées aux centres alternatifs, des magazines underground aux écoles d'art). Ces artistes ont tous visité le PARC et rencontré les chercheurs. De ces réunions nous avons essayé de définir les meilleures "paires" possibles. Avec beaucoup de difficultés nous avons réduit les 12 artistes de départ à 4. Ces quatre artistes vont venir au PARC pour une résidence de 2 mois. Les 8 autres sont invités au PARC pour des visites courtes d'environ 3 jours.  [...]

		2 - Les limites et les conséquences pour la monstration
En 1995, nous avons rencontré deux des artistes du programme PAIR, Judy Malloy et Stephen Wilson. Tous les deux ont travaillé avec deux chercheurs sur des projets différents et rapportent une expérience très positive —tant de leur point de vue que de celui des chercheurs— malgré quelques difficultés d'adaptation pour l'une des quatre "paires" (encore une part de déséquilibre dans la relation artiste/chercheur, problème de disponibilité du chercheur). Les contacts ont été poursuivis au-delà de la durée du programme initial. 
Tous les deux, comme tous ceux que nous avons interviewés, ont montré de l'étonnement quant aux laboratoires de recherche comme lieux de monstration. Personne ne l'a vraiment envisagé. Judy Malloy regrettait qu'on veuille "lui faire faire des installations" alors que son travail est par essence fluide et mieux sur le Web, sur CD-ROM ou sur disquette. Elle notait qu'en fait les meilleurs outils pour montrer ses œuvres étaient les nouveaux systèmes en expérimentation à Xerox PARC mais elle n'avait jamais pensé présenter son travail dans le cadre du laboratoire même. 
Stephen Wilson souligne que leurs travaux et ceux des chercheurs devraient être présentés ensemble (ce qui d'ailleurs est un des objectifs du programme).
Deux raisons essentielles font que les laboratoires ne peuvent être stricto sensu des lieux de monstration :
- ce ne sont pas des lieux d'accueil du public et ils ne sont pas organisés pour cela. S'ils veulent le devenir cela implique que la monstration se passe dans un lieu annexe et cela devient une fondation d'entreprise, en tout cas quelque chose "d'autre".
- il faudrait mobiliser du temps et de l'énergie des chercheurs et cela ne fait pas partie des objectifs et des perspectives des laboratoires.

Ce sont cependant des lieux de création essentiels comme en témoignent les diverses expériences. La monstration des œuvres, qui demeure problèmatique quand les systèmes de production sont trop spécifiques, peut se faire dans d'autres types de lieux, plus "culturels" ou spécialisés dans l'art électronique comme dans le cas de Brain Opera de Tod Machover. 
Elle ne pourrait se dérouler dans les laboratoires (sous réserve que ceux-ci le veuillent) que comme "visite d'atelier" pour un public très précis. Certains artistes soulignent que le public ne va pas voir la peinture dans l'atelier du peintre, alors pourquoi irait-il dans les laboratoires ?

III - LIEUX COMMERCIAUX ET TECHNIQUES

Reposant souvent sur des équipements fabriqués par l'industrie et vendus dans le circuit commercial, l'art électronique est également présent dans les lieux du commerce et de l'industrie que ce soient les foires, salons et conférences professionnels, les entreprises ou, plus récemment, les cybercafés.

	A - FOIRES, SALONS ET CONFERENCES PROFESSIONNELS

Les foires, salons et conférences professionnels constituent des lieux actuels de la monstration de l'art électronique, essentiellement pour ce qui concerne l'image de synthèse, l'art interactif, les œuvres de réalité virtuelle ou sur Internet ainsi que, mais dans une plus faible proportion, l'holographie. Parmi les grandes manifestations accueillant ce type d'art, on compte la C. Bit à Hanovre en Allemagne, SIGGRAPH aux Etats-Unis et, dans une moindre mesure, Imagina et NICOGRAPH ainsi que nombre de salons plus modestes.
Jusqu'à il y a environ deux ans et la remise en cause publique par certains artistes de SIGGRAPH, ces lieux avaient été considérés comme "espace naturel" pour l'art électronique. 
Nous prendrons appui sur l'exemple de SIGGRAPH pour examiner les raisons du choix de ces manifestations comme lieux d'exposition de l'art électronique et tenter d'appréhender une évolution possible.

		1 - Exemple : SIGGRAPH
Créé en 1974, SIGGRAPH, Special Interest Group in computer GRAPHics, de l'ACM (Association for Computer Machinery, fondée en 1947) est la plus grande manifestation annuelle concernant l'imagerie informatique et les technologies interactives. Elle se tient tous les ans dans une ville différente des Etats-Unis et réunit entre 25 000 et 30 000 personnes en cinq jours. SIGGRAPH est aussi une nébuleuse de revues, publications, activités diverses, sans oublier un site Web.

			a - Historique des expositions artistiques à SIGGRAPH
Avant même l'introduction officielle de l'art dans le cadre de SIGGRAPH, des œuvres étaient montrées ponctuellement dans les conférences organisées par l'ACM.
C'est en 1981, à l'initiative de l'artiste Darcy Gerbarg, que SIGGRAPH inclut de manière permanente une exposition artistique à la conférence. La première année il s'agit uniquement d'œuvres en infographie 2D.
L'exposition de 1982, sous la direction de l'artiste Copper Giloth, fut la première organisée exclusivement pour SIGGRAPH. 
L'exposition artistique est organisée de manière identique aux autres sections de SIGGRAPH : un comité, autour d'un ou d'une président(e), sélectionne les œuvres proposées.
Les expositions sont présentées soit uniquement dans le Centre de Congrès où se déroule la conférence, soit en partenariat avec des musées dans les villes concernées. Il ne semble pas y avoir de politique bien définie en la matière. Les contenus évoluent selon le comité de sélection, le (ou la) président(e) de l'exposition artistique et la personnalité du président de la conférence. Il faut cependant noter que, dans l'exposition artistique proprement dite, l'accent est mis sur des œuvres en infographie qui peuvent "s'accrocher" à un mur. Par ailleurs nombre d'installations se retrouvent dans d'autres sections de SIGGRAPH.
L'exposition artistique n'est pas composée par un commissaire qui choisit des œuvres selon un concept ou une thématique -ou même simplement la production récente. Le choix des œuvres est effectué par un comité au sein des propositions faites par les artistes.

			b - SIGGRAPH '95 à Los Angeles
L'exposition artistique de SIGGRAPH en 95 à Los Angeles semble assez représentative de la façon dont SIGGRAPH intègre l'art.
Un espace du Centre des Congrès, assez excentré dans la circulation générale de la conférence a été dévolu à l'exposition artistique qui se compose majoritairement d'œuvres infographiques, de 3 installations et de quelques CD-ROM. Les œuvres sont accrochées à des cimaises sur les murs et sur des panneaux peints en gris. 
L'ensemble reflète une conception archaïque de ce que doit être une exposition et une position plutôt conservatrice de l'art. En effet, l'art reste un objet que l'on accroche à un mur, il est mis un peu à l'écart des choses "sérieuses" de la conférence et constitue une sorte de "récréation" pour les participants. Par ailleurs, les œuvres qui sont présentées en quantité assez importante, ne relèvent d'aucun parti pris esthétique, ni dans les choix, ni dans l'accrochage et les oppositions ou rapprochements qui pourraient être faits. D'une manière générale, l'ensemble de l'exposition dégage un certain classicisme dans l'image infographique et ne prend pas en compte les évolutions de la création la plus récente. Enfin, aucun effort de scénographie n'est fait et la présentation appartient à un modèle muséal abandonné depuis longtemps.
Les CD-ROM et les installations présentés, à l'exception d'une installation, sont parmi les plus inintéressants d'un point de vue artistique dans ce que nous avons pu voir ces dernières années.
Parallèlement, on trouve dans d'autres sections de SIGGRAPH des œuvres innovantes, expérimentales et d'un intérêt artistique certain, notamment dans "Interactive Communities" et "Digital Atelier". Dans la première se mêlent installations interactives artistiques, techniques, scientifiques et ludiques. Dans la seconde, relativement difficile à trouver, sont concentrées des expériences plus modestes mais particulièrement inventives, présentées comme sur un stand de matériel.
Dans ces sections, la monstration des œuvres soulève un certain nombre de problèmes. Toutes les installations sont présentées comme des "démos" techniques, mêlées les unes aux autres sans distinction de contenu. Aucune n'a d'isolation phonique ou visuelle, le tout baigne dans un brouhaha permanent. Comme aucun espace n'a été créé pour permettre de créer une intimité, de préserver l'univers de l'œuvre, les diverses installations sont ainsi en compétition les unes avec les autres pour attirer l'attention des participants. Certaines installations requérant une surface au sol importante ont été "tronquées" (avec l'accord des artistes) dans leur dimension spatiale.

			c - SIGGRAPH et l'art
Quinze ans après sa première entrée officielle à SIGGRAPH, l'art électronique y est toujours présenté dans des conditions affligeantes.
A cet égard, "Machine Culture" organisée par l'artiste Simon Penny en 1993 fait figure d'exception et reste dans les mémoires comme l'exposition réussie à SIGGRAPH. Les raisons de ce succès sont simples. Pressenti comme président de l'exposition artistique, Simon Penny avait répondu favorablement à quatre conditions :
- l'exposition serait organisée selon un principe différent : il y aurait un commissaire (lui-même) et non une sélection sur dossier par un comité et un thème ;
- les artistes verraient leur voyage et séjour payés et auraient une entrée gratuite à l'ensemble de la conférence (ce qui n'est pas le cas dans le cadre de l'exposition artistique habituelle) ;
- l'exposition serait ouverte non seulement aux participants de SIGGRAPH mais au public en général ;
- le catalogue et la bande vidéo seraient aussi accessibles internationalement pour le public de l'art qui ne participe pas à SIGGRAPH.
Malgré le fait que la vidéo n'a jamais été éditée alors que tous les éléments en étaient prêts et que le catalogue n'a été diffusé qu'aux gens participants à —ou en relation avec— SIGGRAPH, "Machine Culture" a été une réussite parce qu'il y avait un concept, un commissaire d'exposition compétent, un respect des artistes et des œuvres et aussi (ou surtout ?) un réel budget.
En 1994, des artistes contestèrent la position de SIGGRAPH à l'égard de l'art. Un débat animé suivit, via Internet, et un groupe de discussion en ligne fut ouvert. Aujourd'hui SIGGRAPH inclut une section "ACM SIGGRAPH Artists Connection" sur son site Web avec des rubriques alléchantes comme "Events Calendar", "Online Gallery" ou encore "Internet Art Guide". Simplement, aucune des rubriques n'a été mises à jour depuis le 16 mai 1995. Cette partie du site ayant été montée par des étudiants de l'université de Syracuse on peut penser que le projet s'est arrêté faute de nouveaux étudiants motivés. SIGGRAPH reposant sur une armée de bénévoles, on peut aussi penser que personne n'a vraiment cherché de nouveaux volontaires, ni même de s'associer avec d'autres acteurs de l'art électronique comme FineArt Forum, Leonardo, ISEA, YLEM ou d'autres.

D'une manière générale, SIGGRAPH pose de manière emblématique la question de la monstration d'œuvres artistiques dans un Centre de Congrès et dans un salon professionnel.
Un Centre de Congrès est un espace ouvert, très haut de plafond, sans isolation phonique ou visuelle particulière, sans équipe technique et de montage. Présenter des œuvres dans ce contexte nécessite d'abord une construction appropriée : cloisonnements, faux plafonds, isolation, en bref scénographie et mise en espace. Ceci est vrai de tout espace mais plus particulièrement sensible dans ce type d'endroit. 
Un salon professionnel ou une conférence comme SIGGRAPH accueillent des conférences dans des salles ad hoc ou des exposants qui arrivent avec des stands prêts à monter. Les organisateurs sont donc habitués à des partenaires autonomes, connaissent mal les besoins des artistes et les contraintes des expositions artistiques. Les artistes sont donc traités comme les autres exposants, sans qu'un budget spécifique soit dégagé pour l'organisation de l'exposition artistique, sans qu'aucune équipe soit mise à disposition. 
Par ailleurs, l'attitude générale (hélas non spécifique à ce type de manifestation) considère que la visibilité offerte par le fait d'exposer dans une manifestation aussi prestigieuse suffit comme considération pour les artistes. Leur travail —et la rémunération afférente— n'est pas reconnu comme tel, ni l'évolution des œuvres qui fait qu'il y a de moins en moins d'objets "vendables" et donc de ressources financières potentielles pour les artistes.

		2 - Les manifestations professionnelles : "un espace naturel" pour l'art électronique ?
Pour trois raisons principales, les manifestations professionnelles sont considérées comme un "espace naturel" de l'art électronique, notamment pour l'art visuel : les conditions matérielles et d'environnement qu'elles fournissent, des raisons plus idéologiques et enfin, des raisons historiques.			a - Conditions matérielles et d'environnement
Les manifestations professionnelles réunissent plusieurs avantages non négligeables dans la monstration de l'art électronique. 
Tous les constructeurs et fabricants participant à ce genre d'événements, les moyens techniques (ordinateurs, logiciels, équipements spéciaux) ainsi que les équipes techniques sont de fait plus facilement accessibles puisque sur place. Les constructeurs qui, de toute façon, apportent beaucoup de matériel, peuvent en prêter plus aisément pour une exposition ou accueillir des œuvres sur leur stand.
Par ailleurs, à tort ou à raison, il a toujours été considéré que les aspects financiers pouvaient être plus facilement résolus puisque ce sont des manifestations commerciales au budget conséquent.
Le public de ces manifestations, de par ses compétences techniques et sa familiarité avec l'informatique, est vu par beaucoup comme le plus à même de comprendre et d'apprécier ce type d'art et de servir de relais d'opinion auprès d'un public plus large.
Enfin, la présence de la presse, tant spécialisée que générale, offre une possibilité de visibilité aux artistes sans effort spécifique.

			b - Raisons idéologiques
De même que pour les musées des sciences et techniques, ce sont des raisons plus idéologiques qui font que les foires et salons peuvent être perçus comme les lieux naturels de l'art électronique. 
Les notions de l'art comme activité séparée du reste des activités humaines, de l'artiste comme "être à part" sont battues en brèche. L'art fait à nouveau partie de la vie, existe dans un contexte social et ne peut plus être mis à l'écart dans un temple spécialisé que l'on appelle musée. 
L'identité des moyens utilisés, notamment de l'informatique, ferait que l'endroit le plus approprié pour montrer ces œuvres est celui où l'on montre des ordinateurs, l'art n'étant qu'une sous-section parmi les diverses applications de l'informatique. 
On est en droit de se demander si cette attitude n'est pas tout simplement la conséquence des réticences du monde de l'art contemporain traditionnel à l'égard de l'art électronique. Elle a été renforcée par la position des artistes —et théoriciens— de l'art électronique revendiquant ces pratiques comme une autre façon d'utiliser la technologie, comme un détournement des instruments et outils poussés à leurs limites, comme un regard essentiellement critique à l'égard de cette technologie et de son impact sur la société.

			c -  Raisons historiques
Des raisons historiques pratiques sont sans doute déterminantes dans la perception des foires et salons comme "lieux naturels" de l'art électronique et expliquent pour une part les raisons idéologiques.
Dans les années 80 et 90, ils ont constitué une position de repli pour l'art électronique à un moment où les lieux de monstration n'étaient pas si nombreux, hormis quelques grands festivals et manifestations spécialisées comme Ars Electronica. 
Dans le même temps, l'informatique a progressé de manière spectaculaire et les constructeurs en mal de "démonstrations" brillantes des capacités de leurs machines et logiciels ont montré un intérêt tout particulier pour les artistes considérés comme "fournisseurs de contenus" (content provider) et comme vecteurs de communication. 
Création et monstration, intérêt des artistes et intérêt des fabricants ont convergé au cours de ces années.

		3 - Les limites et les conséquences pour la monstration
Faut-il condamner SIGGRAPH et les manifestations similaires ? Tous ceux que nous avons interviewés, ou presque, sont très réservés. Ils pensent que les manifestations professionnelles techniques ne sont pas les meilleurs lieux pour l'art électronique... mais pas forcément pour les mêmes raisons. 

Le premier problème est celui de l'espace, du lieu d'accueil. Tout le monde s'accorde pour reconnaître que les conditions matérielles de présentation sont déplorables : bruit, nécessité de constructions et de scénographie élaborées dans un Centre de Congrès qui n'est pas fait pour cela mais pour accueillir des stands tout prêts, incompétence des équipes techniques, etc.

L'attitude des organisateurs est également en question : ils ne s'intéressent pas vraiment à l'art, d'où l'absence de vrais commissaires. Ils ne comprennent pas la nature de l'art électronique et ont des positions encore largement archaïques sur l'art en général. Ils ne respectent pas les artistes et leur travail et considérent ces derniers comme des fournisseurs de contenus ou encore ils les exploitent. Ces manifestations sont même considérées par certains comme des endroits où les artistes se font voler leurs idées qui deviennent un an plus tard des produits commerciaux.

On peut noter que deux des éléments qui militaient en faveur de ce type de lieux, ne tiennent pas dans la pratique :
- le public, professionnel, serait plus réceptif que le grand public ou même le public de l'art traditionnel. Dans les faits, ce public a certes des compétences techniques mais il lui manque des références culturelles. 
- rassembler des œuvres d'art et des installations techniques et commerciales sous prétexte qu'elles reposent sur la même technique ne suffit pas. Les œuvres sont ainsi mises au rang de "démos" ou "d'applications" informatiques. Or ce n'est pas la technique seule qui fonde l'œuvre. 
Si l'on considère que l'art électronique appartient globalement à un univers techno-scientifique en cours de constitution, et que l'on choisit l'option de la mixité, de la confrontation, encore faut-il élaborer un discours autour, établir une distanciation. Celle-ci est d'autant plus nécessaire si l'on pense que ceux qui créent l'art et la culture aujourd'hui ne sont pas les seuls artistes mais aussi certains chercheurs et ingénieurs ou scientifiques. Montrer ces pratiques dans un univers technologique équivaut à montrer une peinture dans l'atelier de l'artiste, chose possible mais réservée à un public de professionnels avertis qui possède les éléments de distanciation et d'acculturation nécessaires.

On constate par ailleurs une ambiguïté dans la position des artistes. Les jeunes artistes sont plus enclins à trouver un intérêt à SIGGRAPH que les artistes plus confirmés (y compris ceux qui y ont exposé). Parmi ces derniers, certains considèrent, tout en étant très critiques, que SIGGRAPH reste un formidable tremplin pour des artistes peu connus mais qu'eux-mêmes n'y ont plus leur place, qu'ils doivent être dans des lieux plus "culturels". Les artistes issus du milieu de l'art sont beaucoup plus réservés et sceptiques que ceux ayant aussi (ou en premier) une formation technologique. 

Ces manifestations, et SIGGRAPH tout particulièrement, présentent une situation paradoxale. Pendant près de quinze ans, elles ont été un des rares endroits de monstration de l'art électronique. Bien ou mal, les artistes avaient peu le choix, ce qui n'est plus le cas aujourd'hui. Mais si les espaces se multiplient, ils demeurent malgré tout en nombre limité (alors que la production artistique augmente). Par ailleurs, les professionnels de l'art (électronique ou traditionnel) fréquentent de plus en plus ces salons, foires et conférences qui restent de fait une plateforme internationale pour la découverte de jeunes artistes mais aussi pour des créations expérimentales, nouvelles, d'artistes plus reconnus. 
SIGGRAPH est un des lieux où se rencontrent ceux qui définissent et conçoivent notre futur et il est sans doute souhaitable que la parole des artistes s'y exprime aussi. Et même si le public principal de ces manifestations n'a pas une idée très claire de la signification des mots "contenu", "sens" et "art", il était flagrant, à Los Angeles en 95, qu'il est conscient de ses manques et de la nécessité de prendre en compte d'autres dimensions pour l'avenir même de sa discipline.

Cependant, l'art électronique ne peut s'inscrire pleinement dans ce type de lieux qu'à trois conditions : choix d'un commissaire compétent, mise à disposition d'un budget, aménagement d'un espace ad hoc (que ce soit au sein du centre de congrès ou dans un autre lieu). Sauf exception, cela nous semble relever actuellement du voeu pieux.

	B - ENTREPRISES

L'entreprise, tout comme les laboratoires de recherche et pour les mêmes raisons, n'est pas un lieu de monstration, ou alors dans des conditions particulières, et pour certaines œuvres in situ comme par exemple les hologrammes que Setsuko Ishii a créé pour le siège social d'une société.
On constate plusieurs positions de l'entreprise par rapport à l'art électronique :
- aides financières et prêts de matériels, qui relèvent du mécénat classique ;
- aides techniques à la création : toujours au cas par cas ;
- politique réelle et dans ce cas, les sociétés créent des structures indépendantes, centres de recherche, de création et quelquefois de monstration comme ICC (InterCommunication Center fondé par l'opérateur de télécom japonais NTT), Art Lab (financé par la société Canon) qui deviennent des lieux spécifiques de l'art électronique et que nous analyserons dans cette optique.
Il est à noter que le rôle des entreprises dépend largement de la culture des pays concernés, beaucoup plus présent aux Etats-Unis et au Japon qu'en France par exemple.

	C – CYBERCAFES

Au cours du dernier trimestre 1995, nous avons systématiquement "visité" tous les cybercafés de Paris. Il pourrait être simple de proposer une sélection d'œuvres en ligne, aucun ne le fait vraiment. Le Web Bar a une section "art" dans sa page d'accueil qui était la moins mal faite, l'Orbital à la Bourse proposait aussi une rubrique "art et culture" mais plutôt tournée vers "les grands musées en ligne" ou "le porte folio en ligne" que vers la création. En fait, aucun n'a de connaissance en ce qui concerne l'art sur le réseau (y compris Cyberia au Centre Pompidou). Le souci pédagogique, d'apprentissage n'est même pas toujours au coeur de leurs préoccupations ce qui remet en cause l'idée selon laquelle ils pourraient constituer des lieux de familiarisation avec Internet. Nous n'avons pas d'indication sur le public qui utilise les ordinateurs dans ces cafés. Il semble que ce soient malgré tout des gens avertis qui ne disposent pas de connection par ailleurs ou des "consommateurs ponctuels" (comme dans les cinémas).
La conclusion est claire : ce sont des lieux commerciaux qui "vendent de la connection".
Le cybercafé ne peut être utile qu'au sein d'une institution qui développe soit une politique de sensibilisation et de formation au réseau, soit une politique artistique (comme la Cité des Arts et des Nouvelles Technologies de Montréal).

IV - LIEUX DECALES

Par lieux "décalés" nous entendons des espaces qui ont eu, ou ont encore, une autre fonction, une autre destination que l'art : une station de métro désaffectée, une école, une usine, etc.
L'art électronique n'a pas été le premier à occuper de tels locaux (voir supra, Art et monstration à l'âge moderne). Cependant la place qu'ils occupent aujourd'hui par rapport l'art électronique est suffisamment importante pour que nous les présentions de manière distincte.

	A - EXEMPLES

		1 - Realidad Virtual, Madrid, 1995
Sous la direction artistique de Rafael Lozano-Hemmer, Realidad Virtual s'est tenue dans une station du métro de Madrid provisoirement fermée pour rénovation. Le lieu était donc une vaste galerie en béton, un peu dégradée.
Les œuvres étaient disposées sur les rails dans des sortes de cages en fer grillagé suffisamment éloignées les unes des autres pour ne pas se polluer réciproquement. Elles formaient comme des wagons d'un train. Quelques œuvres (essentiellement pour des raisons techniques) étaient sur le quai. Le public descendait donc sur les rails pour accéder aux œuvres. A un bout de la station, on pouvait voir le métro circuler normalement. A l'autre bout, une pièce de Pedro Garhel créée pour la manifestation prolongeait symboliquement l'espace.
Le mobilier (console, chaises, commode mais aussi lustres pour les éclairages) avait été pris dans les réserves du mobilier national espagnol. 
D'une durée d'environ 4 semaines, l'exposition présentait un choix cohérent entre des œuvres connues et des créations nouvelles. Elle offrait un bon équilibre entre les différents types d'œuvres (installations vidéo, installations interactives, œuvres de réalité virtuelle, animations, œuvres sonores), entre des œuvres plus "faciles" et ludiques et des œuvres plus "sérieuses", entre celles qui n'admettaient qu'une personne à la fois et celles qui permettaient au public de participer plus nombreux.

Realidad Virtual est l'exemple d'une manifestation réussie malgré les énormes difficultés techniques auxquelles les organisateurs eurent à faire face (interférence des champs magnétiques du métro avec les ordinateurs et moniteurs notamment).
Deux explications à cela : d'une part la compétence du commissaire et d'autre part le choix et l'utilisation du lieu.
Une station de métro apparaît comme un lieu très décalé pour ce type d'art. Par ailleurs si tout le monde a l'habitude, dans une grande ville, de prendre le métro, personne ne va normalement sur les voies. Cela donnait par contrepoint, une valeur plus humaine aux œuvres, leur conférait une certaine familiarité. Cela aidait également à une désinhibition du public : descendre "sous terre" pour "jouer à l'avion" (Myron Krueger) ou "toucher des plantes" (Sommerer-Mignonneau) est suffisamment inhabituel pour diminuer la peur de "se donner en spectacle" en public tout en court-circuitant l'effet "jeu/foire" présent dans certains lieux "au niveau du sol".
Le contraste esthétique entre le lieu brut, les œuvres avec leurs composantes technologiques et les éléments de décor, ainsi que le télescopage des époques créaient un contexte particulier. Le lieu devenait une sorte d'espace atemporel au sein duquel chaque œuvre avait son espace sans être isolée des autres puisqu'on pouvait toutes les "apercevoir"  —plus ou moins— au travers des grilles. L'ensemble de l'exposition restait perceptible "d'un seul coup d'oeil" tout en préservant la respiration et l'isolation nécessaire de chaque pièce.
Il faut enfin noter que Realidad Virtual a connu une médiatisation  exceptionnelle 
dans la presse ce qui a largement contribué à son succès en terme de fréquentation du public.

		2 - ISEA Montréal, 1995
L'exposition de Montréal s'est tenue dans une école (apparemment un lycée ou un collège) provisoirement désaffectée, qui devait redevenir un lieu d'enseignement. Chaque installation occupait une salle de classe (d'où une isolation phonique et visuelle parfaite), la porte de chaque classe avait été remplacée par des bandes de caoutchouc noir ce qui permettait une isolation et une notion "d'entrée et sortie" de l'espace. A l'intérieur de chaque salle, la mise en scène était identique pour toutes les installations : hormis l'obturation des fenêtres pour certaines et pas pour d'autres et l'utilisation des tableaux noirs par les artistes, selon les œuvres, les salles étaient en l'état et toutes identiques.
Les œuvres en images fixes ou les sculptures se trouvaient dans les couloirs de circulation.
Une grande partie des CD-ROM était présentée dans une salle à part, au rez-de-chaussée, sous la forme d'une batterie d'ordinateurs disposés sur deux rangées de tables.
ISEA Montréal présentait plus de 60 œuvres dans l'Ecole Cherrier dont plus des deux tiers étaient des œuvres interactives.

Si l'on compare les deux éditions d'ISEA qui s'y prêtent, celle d'Helsinki et celle de Montréal, on constate que les deux rencontrent la même difficulté inhérente à la structure de la manifestation elle-même : faute d'une véritable sélection des œuvres autour d'un thème, d'un propos ou d'un concept, l'ensemble manque de cohérence. L'avantage de Montréal réside dans le choix de l'Ecole Cherrier, lieu neutre pour l'art, tout en n'étant pas un lieu neutre d'un point de vue culturel et de l'imaginaire collectif ou individuel. Avec une bonne utilisation de l'architecture, il a permis une présentation des œuvres dans le respect du travail des artistes.
L'exemple de Montréal n'est cependant pas exempt de tous problèmes. S'il constituait un excellent espace pour un public averti (les délégués de la conférence), il restait "perturbant" pour un public moins connaisseur qui, sans vision d'ensemble de l'exposition (rendue impossible par les locaux mêmes) avait un peu le sentiment de "perdre le fil" contrairement à Helsinki. 
Pour tous les publics, le nombre d'œuvres étaient beaucoup trop élevé et le cheminement dans les escaliers, d'un étage à l'autre et d'un couloir à l'autre, pas toujours très clair. 
Enfin l'Ecole Cherrier était assez loin du lieu de la conférence et dans un endroit un peu excentré par rapport aux activités culturelles habituelles de Montréal. Il ne nous a pas semblé que les montréalais soient venus nombreux au rendez-vous.

	B - LE LIEU DECALE COMME ESPACE PRIVILEGIE

Tous ceux que nous avons interviewés s'accordent pour dire que les lieux décalés sont les meilleurs espaces pour montrer l'art électronique, au moins à court et moyen termes.
Pourquoi des espaces qui ne sont pas faits pour l'art (comme les musées ou les galeries) ou qui n'ont pas de fonction d'exposition ou de monstration (comme les musées des sciences et des techniques ou les foires et salons professionnels) semblent-ils actuellement plus adaptés pour l'art électronique quel que soit le soin (ou l'absence de soin) apporté dans la présentation intrinsèque des œuvres ?
Trois raisons se dégagent.
L'absence de connotation culturelle, sociale, politique et esthétique par rapport à la manifestation est la première caractéristique de ces lieux. Ils ne rajoutent donc pas un discours a priori sur les œuvres, en les cataloguant à l'avance. 
Ils permettent un "libre choix" des œuvres par le (ou la) commissaire contrairement aux musées d'art contemporain qui ont des difficultés à intégrer des œuvres non-objectales ou plus expérimentales, ou aux musées des sciences et techniques, comme l'Exploratorium, au cahier des charges contraignant.
Leur architecture, non conçue pour l'art ou dans une approche muséographique, offre une plus grande souplesse de "mise en espace", d'expérimentation dans la présentation et n'influe pas a priori sur la lecture esthétique des œuvres. Ils permettent ainsi à l'art électronique d'exister en soi, mettent en valeur les propriétés particulières (nature, forme, esthétique) de ces pratiques artistiques et favorisent la perception des nouveaux critères d'appréciation et d'évaluation en émergence. Celle-ci peut alors reposer sur la "valeur" intrinsèque des œuvres et leur valeur relative. La validation relève en grande partie de la réputation du (ou de la) commissaire et de la structure organisatrice. 
Ils peuvent permettre d'atteindre un public plus large, moins réticent à aller dans un lieu "neutre" que dans un lieu déjà culturellement connoté.
La médiatisation importante et les budgets conséquents qu'exige la monstration dans des lieux décalés sont les seuls défauts de ces espaces. Ils ne peuvent de surcroît accueillir que des manifestations temporaires (sinon, ils deviennent des lieux spécialisés comme le ZKM qui occupera les locaux d'une ancienne usine d'armement).
Notons cependant que les budgets pour des manifestations dans des lieux de ce type sont identiques à ceux des événements qui se déroulent dans des structures classiques qui ne disposent ni de matériels ni de personnels. 

Les exemples que nous avons développés portaient sur des manifestations d'ampleur importante. D'autres formes d'expériences sont également intéressantes comme celle d'ART-EL conduite en juillet 1996 avec le CCAS (Caisse Centrale d'Activités Sociales du personnel d'EDF et de GDF). Dans un centre de vacances de cette structure, un atelier d'images numériques animé par des artistes et une sélection de CD-ROM artistiques montrés sur moniteur (un par œuvre) ont été proposés aux vacanciers. L'accueil et les réactions ont été très positifs, plus à cause de la nature contextuelle du lieu (centre de villégiature), que du bâtiment ou de l'espace lui-même. Les gens en vacances, sans idée préconçue, avec une totale ouverture d'esprit, les uns "apprenant" aux autres, venaient voir ce qui était présenté comme une "activité parmi les activités". Ce dispositif a permis la sensibilisation d'un public qui n'aurait jamais été voir une "exposition d'art électronique" en tant que telle et a suscité des attitudes de curiosité, puis d'intérêt et enfin des discussions spontanées. 

La réussite d'une manifestation n'est évidemment pas uniquement liée au lieu où elle se déroule. Les compétences des organisateurs, le choix des œuvres, le soin apporté à leur présentation ainsi que la mise en espace sont essentiels. 

V - LES LIEUX SPECIFIQUES DE L'ART ELECTRONIQUE

Depuis 1979, l'art électronique a également développé ses propres lieux par l'intermédiaire d'événements ponctuels mais récurrents comme les festivals et autres manifestations régulières ainsi que par la création de centres permanents spécialisés.

	A - FESTIVALS ET MANIFESTATIONS REGULIERES

Les festivals et manifestations régulières sont les lieux spécifiques de l'art électronique les plus nombreux et les plus anciens. Nous avons sélectionné 5 exemples représentatifs des diverses formes qu'ils peuvent revêtir.

		1 - Exemples
Ars Electronica, Linz, Autriche
Plus ancien festival dans le domaine des arts électroniques, Ars Electronica a été créé en 1979 par Hannes Leopolseder (Directeur de l'ORF, télévision régionale de Haute-Autriche), Hubert Bognemeyer (musicien) et Herbert Franke (un des pionniers de l'art informatique et notamment de l'image numérique).
Biennal au début, il est rapidement devenu annuel.
Ars Electronica était jusqu'en 1995 conjointement organisé par l'ORF (à l'origine de sa création) et la LIVA (organisme public gérant les activités culturelles de la ville de Linz). Il se déroulait dans les locaux de l'ORF et à la Brucknerhaus, bâtiment dédié à la musique. Il y a quelques années, le Landesmuseum (musée très traditionnel) est devenu un des lieux d'exposition du festival. Depuis 1994, le nouveau Design Center de Linz a lui aussi accueilli une partie de l'exposition. Par ailleurs, depuis le début, le festival a organisé des opérations et des actions en extérieur, dans la ville.

Au fil des ans, Ars Electronica est devenu le festival de référence pour les arts électroniques. Hormis la période 93/95 où il s'est déroulé en juin, il se tient normalement en septembre, pendant une semaine. A partir de 1996, le festival va connaître de profondes transformations avec l'ouverture de l'Ars Electronica Center. Les changements concerneront les lieux accueillant les expositions et les équipes dirigeantes, avec notamment un nouveau directeur du Centre, Gerfried Stocker, qui est également à la direction du festival.

Ars Electronica peut être considéré comme un festival d'exploration et d'avant-garde, ce qui n'est pas sans entraîner certaines contradictions : financé par les collectivités locales (le Centre aura également un financement de l'Etat fédéral) et le sponsoring privé, Ars Electronica est avant tout un festival de professionnels alors que les organisateurs souhaiteraient avoir une emprise plus grande sur les publics locaux.

Ars Electronica est structuré autour d'un thème (La réalité virtuelle en 1990, Out of Control en 1991, Les nanotechnologies en 1992, La vie artificielle en 1993, Memesis en 1996, etc.) avec quatre pôles principaux :
- une conférence de deux jours, portant sur le thème général, à laquelle sont invités des scientifiques, des chercheurs et des artistes travaillant dans le domaine.
- le Prix Ars Electronica, organisé par l'ORF et décerné par un jury sélectionné par les responsables de la chaîne. Historiquement le prix concernait 3 catégories : images fixes (computer graphics), images animées (computer animation) et musique (computer music). En 1990, fut introduite la catégorie art interactif. En 1995, la catégorie images fixes est supprimée et celle de sites Web introduite.
Les œuvres lauréates sont exposées pendant le festival. Les images fixes, les animations et la musique se trouvaient jusqu'à présent dans les locaux de l'ORF. Les installations d'art interactif ont trouvé leur place dans le Landesmuseum. En 1995, les sites Web furent présentés dans les locaux de l'AEC (Ars Electronica Center) et à la Brucknerhaus, le thème général retenu était celui des réseaux.
Une rencontre avec les artistes lauréats (Künstler Forum) se déroule pendant deux jours (4 fois une demi-journée, correspondant aux 4 prix) dans les locaux de l'ORF.
Enfin, toutes les œuvres entrées en compétition sont accessibles à la demande dans les locaux de l'ORF.
- Des œuvres (quelquefois en production ou co-production) se rapportant autant que possible au thème général font l'objet d'une exposition qui se déroulait à la Brucknerhaus et, l'année de son ouverture, également au Design Center.
- Des spectacles et performances sont présentés chaque soir dans diverses salles de la ville. Enfin, certaines actions se déroulent dans des lieux publics (Hautplatz, place centrale de la ville par exemple).

Comme tous les festivals, Ars Electronica n'a pas de lieu propre et doit s'installer dans divers endroits de la ville qui présentent des contraintes irréductibles. A cet égard le Landesmuseum restera toujours un endroit poussièreux et largement inadapté contrairement à la Brucknerhaus ou au Design Center qui permettent des aménagements de l'espace. Il est intéressant de noter que la Brucknerhaus est un lieu de spectacles et de concerts, qu'elle dispose d'équipes rôdées à l'installation de matériel technique et de salles modulables. Pendant des années, cela a constitué un atout non négligeable pour le festival.
A Ars Electronica, la monstration revêt donc un caractère particulier. Ce ne sont plus les lieux où l'on montre qui sont les émetteurs d'un discours mais le festival lui-même.
Ars Electronica est un festival spécialisé et d'expérimentation. Il s'adresse avant tout à un public de professionnels qui savent ce qu'ils viennent voir et peuvent plus facilement faire abstraction de certaines conditions de monstration médiocres, comme au Landesmuseum. Ils sont aussi prêts à accueillir les expériences conduites par les organisateurs : festival ouvert 24h/24 en 1991 avec une partie des œuvres "in progress", élaborées au cours de la semaine ; œuvres sur le réseau en 1995 avec des ordinateurs répartis sur l'ensemble du premier étage de la Brucknerhaus autour de canapés et d'un "bar" ; utilisation des souterrains ou du parc du château, d'usine ; voyage en bateau sur le Danube, etc.
Ars Electronica a été et reste un festival essentiel pour l'art électronique car il soutient activement la création par la production ou la co-production d'œuvres et par les commandes qu'il passe aux artistes. 

Multimediale, ZKM, Karlsruhe, Allemagne
Créée en 1989, Multimediale est une manifestation un peu "hybride" : sans théme général, elle constituait une préfiguration du ZKM et montrait le travail réalisé dans les laboratoires au cours des deux années précédentes. Elle se déroulait jusqu'à présent dans des lieux de type industriel, avec une présentation "brute", sans fioriture ni mise en scène particulière.
Multimediale prendra certainement une autre dimension avec l'ouverture du ZKM en 1997.
Notre analyse portera sur l'édition 1995.

Le choix du lieu ne sert ni ne dessert les œuvres présentées. Il reste "étranger" aux œuvres qui semblent être là comme dans une zone de transit, en attente de leur destination et présentation finale. Ceci est sans doute dû au choix d'une scénographie "brute".
L'ensemble laisse une impression d'inachevé, d'oppression, de lourdeur qui n'aide pas à "l'épanouissement" des œuvres. Cela renforce leur côté technologique au détriment de leurs aspects poétique, esthétique, de contenu, de discours. Si les œuvres fortes s'en sortent, car par leur puissance elles transcendent le lieu et la présentation, en revanche les autres sont étouffées.

La manifestation étant composée de plusieurs parties, il est nécessaire de souligner certains aspects valables uniquement pour certaines d'entre elles.
- Dans neuFundland II (présentant les travaux de l'Institut des Médias), les œuvres étaient regroupées au centre de l'espace (grande salle rectangulaire) et la circulation du public se faisait sur le pourtour extérieur. Ce choix a été très dommageable pour certaines pièces que l'on traversait pour aller à la suivante. Pour d'autres, c'était seulement perturbant.
En résumé, l'isolation des œuvres (leur espace "naturel") et la circulation du public n'ont pas été suffisamment pris en compte.
- Le Salon Digital, présenté dans le café/restaurant, montrait une série de travaux sur Internet. La présentation physique est un échec clair : ordinateurs en rang d'oignons, des chaises hautes et inconfortables, le tout dans un lieu bruyant.
En revanche du point de vue de l'accès aux œuvres elles-mêmes, un point très positif est à noter : après quelques temps de non utilisation (soit entre 2 personnes) le système se remettait automatiquement au début. En outre, une fonction "exit" permettait de revenir au sommaire à tout moment.
Ce petit développement informatique permettait au public de ne pas se perdre dans le cyberespace et de pouvoir reprendre une œuvre au début (donc avec une plus grande chance de comprendre ce dont il s'agissait).

Un effort dans la présentation pourrait donner de meilleurs résultats car le lieu est culturellement neutre et décalé. En plus du commissaire, il est indispensable d'avoir un designer d'exposition compétent en art électronique pour organiser ce type de manifestations. S'appuyer sur des équipes techniques, aussi qualifiées soient-elles, n'est pas suffisant.

Images du Futur, Montréal, Canada
Images du Futur a été fondée en 1985 par Hervé Fischer et Ginette Major. Annuelle, elle appartient plus à la catégorie des manifestations régulières que des festivals. Résolument grand public, elle se déroule l'été, sur plus de deux mois et connaît un nombre de visiteurs élevé. Elle associe œuvres artistiques et applications scientifiques ou commerciales.
Jusqu'en 1994, Images du Futur s'est tenue dans un ancien entrepôt du vieux port de Montréal. Depuis 1995, la Cité des Arts et des Nouvelles Technologies dispose d'un bâtiment (autrefois industriel) dans le vieux Montréal. La manifestation s'y déroule désormais.
Bien que dans un lieu "décalé", la présentation dans les anciens entrepôts du port était problématique pour deux raisons : absence d'une scénographie forte et le mélange des genres entre œuvres artistiques et autres types d'applications qui donnait un peu l'impression d'une vaste foire. Il faut cependant noter que le public y venait très nombreux, en famille, et qu'il appréciait ce qu'il voyait.
Les nouveaux bâtiments sont permanents et transforment de fait l'ensemble en un lieu spécialisé dans lequel on va, une fois par an, voir une "grande exposition". L'endroit, neutre, plus petit, plus intime, oblige à séparer davantage les œuvres artistiques des autres installations ce qui permet une lecture plus facile des unes et des autres. Il offre à chaque œuvre son espace, même si le problème de la pollution sonore entre les œuvres persiste. Il semblerait cependant qu'en se transformant en "lieu dédié", il devienne plus intimidant et perde de ce fait une partie du très grand public des entrepôts. En revanche, notamment avec le Cybercafé, il offre une possibilité plus grande de sensibilisation et de formation.

ARTEC, Nagoya, Japon
Soutenue par le grand quotidien Chunichi Shimbun, la direction artistique d'ARTEC est assurée par un directeur opérationnel membre du journal et un conseil de personnalités japonaises et étrangères, spécialisées dans l'art életronique. La première édition d'ARTEC, manifestation grand public biennale, a eu lieu en 1989. ARTEC se tient dans le musée d'art contemporain, dans le musée des sciences et techniques et dans le parc avoisinant. Elle attire des milliers de visiteurs. 
Notre analyse portera sur la deuxième édition de 1991.
Le parti pris des organisateurs a été de donner un espace équivalent à chaque œuvre (on ne comprend pas bien pourquoi). 
Les œuvres résistent assez bien à l'architecture de type "cube blanc". L'ensemble donne cependant une impression clinique de propreté, de froideur. L'image qui reste est celle d'une débauche de machines, alors que le câblage et les équipements sont masqués.

ISEA, International Symposium on Electronic Arts
ISEA a été créé en 1988 par une équipe néerlandaise. Biennale les premières années, la manifestation est devenue annuelle à partir de sa troisième édition à Sydney en 92. Chaque édition d'ISEA se déroule dans une ville différente organisée par une équipe différente. A partir d'ISEA Minneapolis en 93, il fut décidé qu'elle se tiendrait alternativement d'une année sur l'autre en Europe et sur un autre continent. Les éditions d'ISEA furent : Utrecht en 88, Groningue en 90, Sydney en 92, Minneapolis en 93, Helsinki en 94, Montréal en 95, Rotterdam en 96. Les prochaines sont prévues à Chicago en 97, à Manchester/Liverpool en 98 et à Paris en l'an 2000. 

Parallèlement à ISEA-symposium, la même équipe néerlandaise a fondée ISEA-association (Inter Society for Electronic Arts), qui sert de garant à l'esprit de la réunion et choisit les équipes organisatrices (et donc les villes) des éditions à venir. En 1996, le secrétariat d'ISEA a été transféré à Montréal. 

A l'origine ISEA a été conçu pour être, comme son nom l'indique, un symposium. Les arts électroniques avaient leurs manifestations de monstration et d'exposition mais il n'existait pas de rencontre de haut niveau, pour la réflexion et l'échange. Il s'agissait donc d'organiser une conférence, de type universitaire, devant apporter une réflexion sur l'art électronique. ISEA a pris comme modèles l'ICMC (International Computer Music Conference) et SIGGRAPH. 

Les deux premières éditions au Pays-Bas restèrent strictement dans le cadre. Des communications de fond, d'une durée assez longue (de 20 à 40 minutes), étaient présentées en séances plénières. En outre, et c'était particulièrement vrai à Groningue, l'accent était mis sur des présentations courtes (de 10 à 15 minutes) et simultanées (parallel poster sessions) de la part des institutions et surtout des artistes avec des documents classiques d'accompagnement (vidéo, diapositives, transparents, etc.). Ces séances parallèles avaient pour vocation d'informer les délégués sur les diverses activités et créations dans le monde. Ce système a particulièrement bien fonctionné. Des débats, rencontres et échanges d'informations spontanés naissaient après chacune des sessions.
Par ailleurs, une très petite exposition (essentiellement d'images fixes) et des spectacles peu nombreux (à Groningue il s'agissait d'une performance de Stelarc et du traditionnel "film show" montrant les réalisations en animation en images de synthèse) accompagnaient le symposium, plutôt à titre d'exemples. L'accent étant mis sur les rencontres, le programme des délégués restait raisonnable pour permettre les échanges impromptus inter-individuels.
Le changement s'est opéré avec ISEA Sydney, quand la partie exposition s'est développée. Pour les Australiens, isolés géographiquement, ISEA était l'opportunité d'une part, de montrer la création nationale et, d'autre part, d'apporter au public local une ouverture sur la création internationale, par delà la discussion de fond sur l'art électronique. A Sydney, l'exposition fut conséquente et éclatée dans divers lieux dans la ville. 
De ce fait, il est très difficile d'élaborer une véritable analyse de la monstration lors d'ISEA à Sydney. On peut néanmoins retenir quelques éléments : toutes les expositions étaient intéressantes et bien conçues. La fragmentation avait permis de faire des sous-ensembles cohérents. Les œuvres ne se perturbaient pas les unes les autres et avaient largement assez d'espace pour exister. Les lieux étaient tous différent : ils créaient autant d'expositions, avec leur identité propre et leur atmosphère particulière. Cependant, cet éclatement ne permettait pas une vision d'ensemble et de revenir voir les œuvres facilement. La relation entre les débats et les travaux s'en trouvait amoindrie. 

Avec Helsinki en 94 et plus encore avec Montréal en 95, la partie exposition d'ISEA occupe une place égale à celle du symposium. A Montréal, un certain nombre de personnes se sont déplacées pour venir voir l'exposition sans pour autant assister à la conférence, ou seulement de manière marginale. Il ne nous appartient pas de dire ici si cette évolution est positive par rapport aux objectifs initiaux d'ISEA qui se voulait plus un instrument de réflexion que d'exposition, mais désormais ISEA devient une institution à prendre en considération dans une étude de la monstration.
Notre analyse d'ISEA en tant que "lieu" de monstration, déjà présentée, a porté  sur les deux dernières éditions d'Helsinki et de Montréal. 

		2 - Les conséquences pour la monstration
Le festival, ou la manifestation régulière, joue un rôle différent dans la monstration de l'art électronique selon la nature de l'événement. Nous en dégageons trois types. Chacun a des publics, des objectifs, et donc une fonction de monstration, différents.
- "découverte et expérimentation" : Ars Electronica en est le meilleur exemple. Il s'adresse à un public de professionnels qui viennent y faire leur "marché" et ne touche que marginalement le grand public. Il joue un rôle important comme co-producteur d'œuvres et comme lieu de découverte de nombreux artistes. Dans certains cas, il peut s'apparenter, dans la monstration, à "l'atelier" d'un artiste et présente des œuvres encore inachevées ou prototypales.
- "nouveautés" : comme Multimediale ou ISEA. Manifestations "intermédiaires" entre les deux autres catégories, elles montrent une production récente mais reposent sur d'autres bases (une institution de création pour l'un, une conférence pour l'autre). Elles s'adressent à un public plus large, mais néanmoins un peu connaisseur. 
- "tendances en cours" : dans ce cas il s'agit plus de ce que nous avons qualifié de "manifestations régulières" que d'un festival proprement dit. Entrent dans cette catégorie Images du Futur, Artifices, Voyages Virtuels, Art Futura. Totalement grand public, ils jouent une fonction de validation à l'extérieur du milieu de l'art électronique. 

Pour une grande partie des personnes que nous avons interviewées, le festival est un lieu pour démarrer, pour se faire connaître, il est largement considéré comme un lieu expérimental. 
Il nous semble que sa fonction est plus importante. Le festival, ou la manifestation régulière, joue un rôle essentiel de validation culturelle que ce soit auprès du milieu de l'art électronique ou vers l'extérieur selon sa nature et ses caractéristiques. En outre, par leur fréquence et leur régularité, les festivals restent jusqu'à aujourd'hui les rares endroits où la continuité de la présentation de l'art électronique est assurée.

	B - LIEUX DE CREATION ET/OU DE MONSTRATION

Tous les types de lieux que nous avons analysés jusqu'à présent, y compris les festivals et manifestations régulières spécialisés, restent dans une logique d'événements ponctuels. Certains prennent mieux en compte que d'autres l'art électronique, ou semblent plus adaptés à sa monstration. Deux éléments essentiels leur font défaut : une présence permanente et la prise en compte de la relation création/monstration inhérente à beaucoup d'œuvres.
Les centres permanents dédiés peuvent apporter une réponse à ces faiblesses.
Nous en excluons les laboratoires de recherche et les entreprises qui accueillent des artistes comme Xerox PARC, Interval Research Laboratory, ATR, Art + Com Berlin, le GMD ou le Media Lab du MIT pour deux raisons : l'activité artistique n'est pas leur fonction première et ce ne sont pas des lieux de monstration.
Ces centres sont actuellement peu nombreux. Il s'agit du ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie), de l'ICC (InterCommunication Center), d'Art Lab, de l'AEC (Ars Electronica Center) et de V2.
Notons qu'hormis Art Lab et V2, aucun de ces centres n'a encore un fonctionnement normal. L'AEC a ouvert le 2 septembre 1996. Le ZKM et ICC ouvriront en 1997 mais ils ont déjà conduit des actions de préfiguration. 

	1 - Exemples
AEC, Ars Electronica Center, Linz, Autriche
L'AEC se situe dans le prolongement du festival. Il représente pour ses initiateurs une forme de démocratisation des activités d'Ars Electronica pour aller à la rencontre des besoins des gens de la région. En tant que musée en évolution (museum in progress), le Centre repose sur le concept d'un changement continu. Les locaux sont conçus pour être utilisés de manière conviviale. Le Centre se positionne comme une interface interdisciplinaire et intégratrice entre la science et la recherche, le commerce et l'industrie, les arts, les loisirs et les media électroniques. Le Centre a une politique de formation et de sensibilisation des publics locaux, associée à un programme d'artistes en résidence, de création et d'expérimentation. Il est fortement axé sur le réseau et la réalité virtuelle. L'AEC n'a pas de vocation muséale et n'aura pas a priori de collection permanente.

Il se compose de : 
- une "Zone de réalité virtuelle" avec The Cave ; 
- la Cyber City où sera présenté un panorama des instruments de réalité virtuelle au service des urbanistes et des architectes avec comme exemple la ville de Linz ; 
- le Knowledge Net, projet multimedia pour de nouvelles structures d'apprentissage et de coopération ; 
- Sky Media Loft qui présente les derniers développements en matière de technologies de communication.

L'AEC se positionne comme un lieu de connaissances et de savoirs, en constante évolution, dans une perspective de nouveaux modèles d'apprentissage, de relations humaines et de création. Il vise des interventions au niveau local (au coeur de la ville de Linz) et global (sur le réseau Internet). Ars Electronica Center définit un nouveau type d'institution culturelle, non plus fondée sur le figé, la collection d'objets, mais sur le flux des informations. Il propose un nouveau rôle à l'architecture culturelle qui devient un point nodal du réseau et un "abri", un lieu de convivialité dans l'espace physique de la ville.

L'Ars Electronica Center est doté de moyens matériels haut de gamme et d'équipes spécialisées.
La construction du Centre aura coûté 100 millions de Shillings autrichiens (soit environ 50 millions de francs) et l'équipement 80 millions de Shillings autrichiens (soit environ 40 millions de francs).
Laboratoire de création, d'expérimentation et de formation, il fonctionne en étroite symbiose avec le festival aussi bien pour la monstration que pour l'archivage et la conservation des traces du passé dont le site Web est le principal instrument.

ZKM, Zentrum für Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe, Allemagne
Le ZKM associe une politique de recherche et de création dans différents domaines (images, son, interactivité, réalité virtuelle) à une volonté de monstration par le biais de deux musées : le Musée d'Art Contemporain (MAC) sous la direction d'Heinrich Klotz et le Musée des Media (MM) sous celle de Hans-Peter Schwarz. Le MAC a une politique d'achat d'œuvres d'art, dont des pièces historiques. L'objectif du MM est la production de pièces ayant comme sujet l'influence des media sur l'art. Les grandes sections du Musée des Media incluent : 
- le Salon Digital consacré au réseau Internet ;
- la Galerie d'Art Interactif avec des œuvres exemplaires de l'utilisation des nouveaux media par les artistes ;
- l'Univers des Jeux où des jeux commerciaux seront présentés et analysés selon une grille thématique (il ne s'agit pas de faire une salle de jeux supplémentaire) ; 
- le Musée Virtuel de l'Architecture ; 
- une section Film et Film Interactif.

Les budgets du ZKM sont conséquents : 150 millions de DM (soit environ 525 millions de francs) pour la rénovation du bâtiment ; 10 millions de DM (soit environ 35 millions de francs) de budget annuel et 1 million de DM (soit environ 3,5 millions de francs) pour le budget de production du Musée des Media. Ces deux derniers budgets augmenteront à l'ouverture. Nous n'avons pas pu connaître le budget d'acquisition du Musée d'Art Contemporain. 

En ce qui concerne l'équipement, le ZKM a une politique d'achat. Pour Bernhard Serexhe, directeur adjoint du Musée des Media, comme nous produisons, nous avons besoin du parc technologique. L'équipement sera plus important à l'ouverture car toutes les installations doivent être indépendantes. Nous achetons l'équipement. Il n'y a pas d'autre solution, cela coûte plus cher de louer. Et comme le matériel est rapidement obsolète, nous n'avons pas de solution miracle, il faudra toujours un budget d'investissements important. Mais il faut rester raisonnable et continuer à montrer le plus possible les œuvres sur l'équipement d'origine.

En matière de personnel, le ZKM distingue les techniciens de maintenance de ceux pour le laboratoire de production. Il envisage une dizaine de spécialistes pour le laboratoire et de 5 à 6 techniciens pour la maintenance.

L'espace de monstration sera d'environ 6000 m2 pour chacun des musées avec des installations permanentes et des espaces modulables. Les solutions pour la mise en espace sont à l'étude, notamment pour le Salon Digital où il y aura de 20 à 
50 terminaux selon les besoins, mais où il ne faut pas qu'une personne soit isolée devant son écran.
Le ZKM sera donc un lieu de production, de monstration et de conservation hautement spécialisé, doté de moyens techniques, humains et spatiaux qui lui confèrent une large autonomie. 

ICC, InterCommunication Center, Tokyo, Japon
ICC ouvrira  également en 1997. Comme l'AEC, ICC est fondé sur les communications électroniques et a pour but la promotion du dialogue entre science, technologie, art et culture dans le contexte d'une société future riche en imagination et en créativité. 
Deux types de présentation se côtoieront dans le centre : une exposition permanente, tournée vers le futur, explorera les nouvelles possibilités d'expression scientifique et technologique par le biais de travaux incorporant les technologies les plus avancées telles que la réalité virtuelle et l'interactivité. Les expositions spécifiques présenteront les artistes pionniers, feront le point sur les tendances et les travaux expérimentaux et exploreront de nouveaux thèmes qui ne peuvent être inclus dans le cadre de catégories existantes.
Par ailleurs, une Biennale complètera le dispositif. La première aura lieu en 1997 sur le thème "Communication/Discommunication". 
ICC s'est également doté d'une revue de réflexion trimestrielle en japonais avec un "résumé" annuel en anglais.

ICC disposera de trois salles d'expositions (une pour les expositions spéciales, une pour l'exposition permanente, une pour les expositions thématiques), d'un atelier de création, d'un auditorium et d'une bibliothèque électronique avec une vaste base de données.

V2, Rotterdam, Pays-Bas
V2 a été fondé en 1981 par un groupe d'artistes à 's-Hertogenbosch. Contrairement aux centres que nous venons d'évoquer, il est issu du courant des lieux alternatifs particulièrement actifs en Europe du nord (Pays-Bas, Allemagne) ainsi qu'au Canada. Il a fonctionné jusqu'à très récemment sur de faibles budgets et sur une base d'engagements personnels et de bénévolat. En s'installant à Rotterdam en 1995, V2 acquiert une dimension nouvelle grâce à des moyens financiers et des équipements plus importants. Plus de 10 ans de travail sont enfin reconnus.
Au départ centré sur des présentations "intermedia", V2 s'est progressivement impliqué dans les relations art et technologie dont les technologies de la communication et des media. En 1987, il organisait la première Manifestation for the Unstable Media qui devenait un festival annuel avant de prendre, en 1995, le nom de DEAF (Dutch Electronic Arts Festival).
V2 est organisé autour de trois structures : 
- V2 Organisatie qui organise les manifestations et les colloques, rencontres, etc. ; 
- V2 Audio-visueel qui s'occupe de l'atelier électronique où les artistes disposent de matériel audiovisuel et informatique professionnel. Par des collaborations avec des techniciens, des nouveaux logiciels et équipements techniques sont développés. Ainsi les artistes peuvent adapter du matériel standard à leurs besoins de création. Avec l'implantation à Rotterdam, cet atelier devrait se développer.
- V2 Archief, qui a pour vocation de produire et distribuer des publications liées aux sujets couverts par V2.

La perspective de V2 est d'être une plateforme pour la discussion et la présentation de productions autour des media électroniques. Le travail avec les réseaux occupe une position centrale dans la réflexion et les projets. V2 ne veut pas simplement refléter l'état des lieux de la technologie. Il souhaite être un centre où se forgent les relations et les connections entre les différentes disciplines artistiques et où s'exposent les développements pratiques et théoriques, côte à côte, afin de participer à une analyse critique de ces media.

V2 a toujours fonctionné selon les principes d'un centre alternatif : une structure flexible, une perspective interdisciplinaire, une monstration organisée autour de concepts forts, un atelier, une dialectique entre des présentations théoriques et "pratiques", un travail de recherche. Son déménagement à Rotterdam lui permet de mettre ce programme en œuvre sur une plus grande échelle.

ART LAB, Tokyo, Japon
Créé par Canon en 1991, ART LAB est un centre permanent associant étroitement artistes et informaticiens pour la recherche et les nouvelles possibilités de créations artistiques liées aux nouvelles technologies. C'est également un lieu de recherches théoriques sur les changements dans l'environnement et la société induits par l'ordinateur.
Art Lab est placé sous la direction artistique de deux jeunes commissaires spécialisés : Yukiko Shikata et Kazunao Abe. Les techniciens viennent de la société Canon.
Le principe de fonctionnement d'Art Lab repose sur la sélection d'un certain nombre d'artistes qui travailleront en coopération avec des ingénieurs, pour créer de nouvelles œuvres, montrées dans d'autres espaces.
Depuis 1991, Art Lab a ainsi produit un certain nombre d'expositions d'artistes japonais mais aussi étrangers. La ligne directrice est plutôt expérimentale (œuvre mettant en jeu les ondes cérébrales, etc.), loin de la technologie des copieurs, produit phare de la firme.

		2 - Les conséquences pour la monstration
Chacun de ces centres, qui en sont à leurs débuts, a ses spécificités mais on peut néanmoins dégager des points communs.
Deux centres sont publics (ZKM et AEC), deux sont privés (ICC et Art Lab), un (V2) est un lieu alternatif soutenu par des fonds publics. Il n'y a pas de solution idéale. La situation reflète les habitudes culturelles des pays dans lesquels ils sont implantés. Les sources de financement sont donc indifférentes à la politique menée et au degré de liberté dont ils disposent dans la programmation et les choix de contenu. En revanche, tous sont dotés de budgets permettant un réel fonctionnement. Tous disposent d'équipements adaptés (même si certains sont plus équipés que d'autres) et de personnels compétents tant d'un point de vue technique qu'intellectuel (beaucoup des responsables sont des artistes).

Si Art Lab est plus un centre de création (il ne dispose pas de locaux dédiés pour la monstration) et V2 actuellement plus un lieu de monstration, tous associent les deux dimensions (création et monstration) et prennent en compte les nouvelles directions de l'art que ce soit sur le Web ou les installations nécessitant un équipement haut de gamme.

Hormis le cas particulier d'Art Lab, ils renouvellent la fonction de l'architecture culturelle :
- par des bâtiments adaptés aux nouvelles technologies ;
- par la conception du centre non plus comme un lieu fermé et "contenant" mais comme un lieu qui "abrite" (parce que machines et humains en ont besoin). A cet égard le ZKM semble le plus "lourd" et se rapproche d'une architecture culturelle classique avec ses deux musées. Mais, contrairement au musée d'art contemporain, le ZKM est aussi un lieu de création et de recherche, deux missions placées sous la responsabilité d'artistes. Par ailleurs, il est le seul à avoir vraiment une politique de conservation des œuvres historiques de l'art électronique, ce qui nécessite un espace différent ;
- par la conception d'un centre comme un point de rencontre entre l'espace physique —le local— et l'espace des réseaux —le global ;
- par l'intégration du Web comme espace de création et d'expérimentation mais aussi de conservation et d'archivage (voir infra : section IV, monstration présente et conservation) ;
- par l'expérimentation de nouveaux modèles de fonctionnement, aucun n'ayant été conçu selon des schémas pré-existants.

Pour certains, ces centres peuvent apparaître comme les ghettos d'un art qui ne saurait pas s'intégrer au reste de l'art contemporain. Ceci nous semble un "vrai faux problème". L'art électronique comme le film, le spectacle vivant ou l'art plastique requiert des lieux ad hoc. La question de la ghettoïsation est moins celle d'un espace spécialisé que de choix des contenus. Actuellement, ils représentent des lieux de pérennité, d'expérimentations, d'actions à long terme et de suivi des politiques artistiques. Ce sont des lieux de validation culturelle et d'acculturation. Ils associent art, science et technologies mais en les sortant chacun de leurs espaces "naturels" respectifs pour mieux les confronter. En leur donnant un autre contexte, ils en permettent une autre lecture ; ils leur offrent une distanciation indispensable. Christine Schöpf déclare : il faut beaucoup d'autres centres comme ceux-là. Dans cette période où l'industrie domine et où elle est très intéressée, il faut des cellules intellectuelles liées entre elles qui élaborent des contenus et des pensées critiques. Sinon c'est l'industrie qui gagne tout. [...] Je ne sais pas pour le futur, mais actuellement il faut que des lieux physiques spécialisés existent qui démontrent que là, on élabore des choses liées au monde numérique qui ne sont pas des produits industriels. 

Un autre reproche adressé à ces centres est qu'ils favorisent les aspects "high tech" et qu'ils sacrifient aux dernières technologies à la mode. C'est un reproche quelquefois justifié qui est cependant atténué par la diversité des centres. En outre, en tant que lieux de recherche et d'expérimentation, il semble préférable qu'ils se situent "à la pointe" de la recherche artistique et esthétique. De cette manière, ils soulèvent et traitent des questions qui ne peuvent —et ne sont— pas abordées par d'autres.
Actuellement nous avons recensé 5 centres dignes de ce nom dont 2 au Japon, aucun en France, aucun dans les pays latins. Si on prend aussi en compte les autres lieux de création, on constate une domination de trois zones : Europe du nord avec l'Allemagne (ZKM, GMD, Art + Com), l'Autriche (AEC) et les Pays-Bas (V2), Japon (ICC, Art Lab, ATR) et, dans une moindre mesure, les Etats-Unis où n'existent que des laboratoires de recherches ayant une autre vocation que l'art (Xerox PARC, Interval Research Laboratory, Media Lab à MIT). La diversité culturelle est loin d'être représentée. 

VI - LES LIEUX "TECHNOLOGIQUES"

Par l'expression de lieux "technologiques" nous entendons des espaces de monstration qui sont la conséquence directe de l'existence des technologies télécomputationnelles. Le premier est l'espace domestique (la maison) et le second, le cyberespace.

	A - ESPACE DOMESTIQUE

L'art électronique, avec ses installations compliquées et son absence d'objets à vendre, n'était pas réputé pouvoir entrer dans les foyers privés. Tout un pan de la création aujourd'hui (notamment les œuvres sur écran) redonne à l'espace domestique un rôle de consommation de l'art.
Pour nombre d'œuvres, la maison est bien le meilleur endroit pour être appréciées, réellement perçues. Là seulement, on peut prendre le temps de les parcourir en plusieurs fois, effectuer les "re-lectures" indispensables, être, comme pour la lecture, seul(e) dans une relation intime à l'œuvre, dans un tête-à-tête avec l'écran-miroir.
Cependant, la possession privée d'œuvres d'art, quelles qu'elles soient, a toujours été l'apanage des classes aisées (aristocratie, bourgeoisie). A cet égard, malgré les discours démocratiques enthousiastes, il se peut que l'art électronique ne fasse pas exception, même si les barrières ne sont plus exactement les mêmes (le coût de l'œuvre devient un facteur négligeable). 
Le mode de consommation de l'art électronique (et donc sa monstration) dans l'espace domestique soulève de nouvelles questions.

En France, le taux d'équipement des ménages en matière d'ordinateurs et de lecteurs de CD-ROM, sans parler des accès à Internet, est particulièrement faible. Malgré les efforts commerciaux des constructeurs, les Français rechignent à s'équiper. Selon un article du Monde daté du 27 janvier 1996 et reposant sur un sondage réalisé par l'institut d'études marketing GFK entre le 7 et le 17 décembre 1995 : Pas plus de 1% des foyers français sont certains de s'équiper rapidement en micro-informatique. [...] 15% des foyers français sont équipés d'un micro-ordinateur. Ce taux atteint 39% aux Etats-Unis, 27% aux Pays-Bas, 25% en Allemagne, 21% en Belgique et 16% en Grande-Bretagne. [...] Si le coût excessif demeure un obstacle pour 35% des foyers interrogés, 49% déclarent "ne pas avoir l'usage" d'un ordinateur et 30% affichent "leur manque d'intérêt pour l'informatique". [...] Le plus fort taux d'équipement (42%) concerne les foyers qui gagnent plus de 40 000 francs par mois. Parmi ceux dont le salaire mensuel est inférieur à 10 000 francs, seulement 12% sont équipés.
Si l'on peut penser que le taux d'équipement des Français augmentera à moyen et long termes, l'accès à l'équipement informatique reste socialement discriminant.

Par ailleurs, l'utilisation de la micro-informatique et des logiciels d'accès à Internet ne sont pas de plus en plus simples. Il ne suffit pas d'avoir "un ordinateur, une ligne de téléphone et un modem". Bien au contraire, les couches logicielles s'ajoutent les unes aux autres, ne sont pas toujours compatibles, créent un magma inextricable et suscitent des bugs aussi savoureux qu'inexplicables quand ils ne sont pas insolubles. A cela s'ajoute le fait que les artistes proposent des œuvres en ligne de plus en plus élaborées, nécessitant le téléchargement de logiciels ou utilitaires et surtout leur installation.

L'information sur l'existence des œuvres (sur CD-ROM, sur disquette ou en ligne) se fait aujourd'hui principalement par l'intermédiaire de publications spécialisées dans l'art électronique. La plupart est en langue anglaise et sur le réseau Internet. L'information est donc principalement accessible à un public de professionnels ou à ceux qui, sans être des spécialistes de l'art électronique, ont accès au réseau et sont un peu curieux.

Si les œuvres sur Internet sont visibles à partir du moment où on est connecté et où on connaît leur existence, le marché du CD-ROM artistique reste hypothétique. Il peut se passer pour le CD-ROM artistique ce qui s'est produit pour la vidéo : un marché commercial s'est installé (films, clips) mais point de marché artistique. La nature des œuvres interactives peut cependant favoriser un circuit commercial parallèle, identique par exemple à celui de toute une partie de la musique contemporaine ou de la poésie informatique (qui reste un des rares cas, actuellement, où la monstration domestique supplante une monstration publique). Les consommateurs se recruteront donc encore dans un public informé, formé et sensibilisé.

Enfin, quelle que soit la situation actuelle ou à venir, la place de l'ordinateur dans l'espace privé joue un rôle essentiel dans la "lecture" et la perception des œuvres. A défaut d'études sur le sujet, nous pouvons évoquer un certain nombre de questions : où est l'ordinateur à la maison ? dans un endroit associé au travail (bureau) ou à la distraction ? dans un endroit confortable où l'on peut "s'installer" ou dans un endroit "transitoire" ? dans un endroit où l'on peut s'isoler (comme pour la lecture) mais d'où l'on peut aussi "partager" ses "découvertes" ? qui y accède, comment se fait le partage de l'accès au matériel ?

Les conséquences pour la monstration
Au moins pour quelques années encore, il apparaît indispensable que les espaces publics relaient l'espace domestique dans l'information, la formation et la consultation des œuvres à défaut d'une vraie monstration qui ne peut effectivement s'opérer que chez soi.

	B – CYBERESPACE

Nous ne prétendrons pas, dans le cadre de ce rapport, épuiser les composantes, les recherches et les débats au sujet du cyberespace. Nous essaierons simplement de pointer quelques uns des éléments qui nous semblent les plus importants pour la monstration d'œuvres existant dans cet espace, pour et par lequel elles ont été créées.

Le cyberespace est un espace, un media et un langage. Nous l'aborderons sous ces trois angles. Il se compose par ailleurs de trois éléments : 
- une réalité physique : il s'agit de l'ensemble des ordinateurs dispersés sur la planète et reliés entre eux par des moyens de communication. 
- un espace "culturel" composé de données, d'informations et de savoirs (on passe de la notion de "data base" à celle de "knowledge base"). Et, comme le souligne Tom Sherman, les artistes, travailleurs du savoir, créent de l'information par la transformation des données en formes.
-	un mythe. Le roman Neuromancien de Gibson (qui en constituerait la Bible) n'a fait que mettre un nom sur un processus en cours et en proposer une description sur laquelle se sont appuyés recherches, rêves et désirs et à partir de laquelle se sont construits toute une littérature et un vocabulaire plus ou moins fantaisistes ou au contraire très sérieux. Le mythe ne doit pas être négligé. Il permet aux sociétés humaines de se construire, d'élaborer le mode symbolique d'échanges, en bref de construire le monde dans lequel elles vivent et de se doter des moyens de le comprendre.

		1 - L'espace du cyberespace
Le cyberespace est un espace paradoxal car il est immatériel en tant qu'espace de l'œuvre mais il exige néanmoins deux lieux physiques : celui dans lequel se trouve le terminal d'accès à l'œuvre et celui du serveur sur lequel est stockée l'œuvre. 
Non-espace ou a-espace, il peut être décrit comme un ensemble de points, d'univers autonomes (les "monads") entre lesquels l'information circule. L'ensemble de ces points est en constante expansion et en évolution tout comme chaque point lui-même (similitude du cyberespace et de l'univers ?).
Chaque point est accessible simultanément par plusieurs personnes. Mais ces personnes ne "vont" pas "dans" le lieu spatial du stockage des informations. Ce sont les informations qui "s'étirent" jusqu'à elles, jusqu'à leur ordinateur qui constitue un autre point dans l'ensemble du réseau, dans l'ensemble du cyberespace.
Dans le cyberespace, ce ne sont pas les gens qui voyagent mais les informations. Pour reprendre l'expression de Nicholas Negroponte, on ne transporte plus des atomes mais des bits. Le cyberespace tout entier est contenu potentiellement dans l'ordinateur sur lequel vous travaillez et sur lequel viennent s'afficher les informations que vous avez appelées. L'on passe ainsi subtilement d'un nomadisme des personnes à un nomadisme de l'information et des savoirs, à une société info-nomade. A la notion d'espace se substitue celle du temps. Le cyberespace n'existe que dans l'actualisation de liens, à un moment donné, par une personne donnée. Il n'existe, en tant qu'espace, que dans l'espace physique et numérique de la personne concernée (donc de l'ensemble des personnes connectées à un moment donné). Le cyberespace est là où je suis quand je suis connecté. Par ailleurs, le cyberespace, "objet" perpétuellement éphémère, est différent pour chaque personne car il se forme par les liens qu'elle tisse avec les savoirs qui la concernent, lesquels sont également en constante évolution intrinsèquement et au fur et à mesure de la progression individuelle. Marcos Novak écrit à ce sujet : The key metaphor for cyberspace is "being there", where both 
the "being" and the "there" are user-controlled variables.

Si le cyberespace est un non-espace ou un a-espace, il n'est pas nécessaire que les lois de la physique s'y appliquent (notamment la gravité). Sa conception (la visualisation et l'organisation des données, l'organisation des accès, etc.) peut donc être totalement différente d'une architecture physique. Cependant le cyberespace, en tant qu'espace culturel, doit respecter un certain nombre de codes, un certain sens commun, afin de ne pas créer une désorientation plus grande. Un des débats en cours est la construction et l'architecture du cyberespace et, en fait, selon quelles méthodes et quels principes on élabore une architecture de l'information. Pour Marcos Novak, there are no hallways in cyberspace, only chambers, small or vast. Chambers are represented as nodes within my navigator. Chambers allow different users to share the same background, as well as encounter and interact with the same objects. Actuellement, c'est un des problèmes du cyberespace, s'il y a un "territoire", les "cartes" font encore défaut. Dans l'espace physique, la délimitation d'une exposition est immédiatement perceptible, dans le cyberespace, l'utilisateur n'a que peu d'indications sur la dimension d'un site ou d'une œuvre. Certains en jouent pour "perdre" volontairement le public dans le labyrinthe du réseau ou de l'œuvre, d'autres commencent à apporter des solutions graphiques (écran fragmenté qui permet de conserver le sommaire toujours présent, multifenêtrage automatique par exemple) ou indicatives (taille des images). Pour l'heure, si "l'horizon n'est rien de plus que la limite de notre vision", il n'y a pas d'horizon dans le cyberespace.

Par ailleurs, le cyberespace est un espace social qui reprend une partie des codes en vigueur dans les sociétés de l'espace physique mais qui crée également ses propres codes sociaux. Un second débat porte donc sur l'identification et l'analyse de ces codes (notamment toute la question de l'identité).

		2 - La création dans l'espace du cyberespace
La création dans l'espace du cyberespace présente des caractéristiques singulières. Nous en avons distingué six. 
* Les œuvres dans le cyberespace sont de fait des créations in situ qui dépendent de la nature même de l'espace dans lequel elles existent.

* Dans l'espace du réseau, créer revient à montrer et montrer, à créer. Il n'y a plus de notion d'espace de monstration de l'œuvre comme élément distinct de sa forme intrinsèque. La notion centrale devient celle de l'accès à l'œuvre. 

* Certaines œuvres n'existent que sur le réseau, d'autres s'inscrivent également dans l'espace physique. Dans tous les cas, l'accès à l'œuvre dans le cyberespace proprement dit se fait par l'intermédiaire d'un écran et donc la forme de toute œuvre en ligne est étroitement associée à celui-ci, quels que soient sa nature, son contenu, son concept et son esthétique. Ceci induit une relation à la fois intimiste et distanciée à l'œuvre (écran miroir/écran vitre).

* L'artiste perd une partie du contrôle de la façon dont l'œuvre sera vue. Celle-ci n'est plus remise entre les mains du public à strictement parler mais elle dépend de la nature de son équipement (logiciels de navigation, configuration de ces derniers, type d'écran, divers plugs-in, etc.). Certains artistes commencent à concevoir des œuvres avec différentes versions selon le matériel dont peut disposer l'utilisateur.

* La visibilité de l'œuvre, son "exposition" (au sens où l'on s'expose au soleil) est d'emblée à l'échelle mondiale, indépendamment de toute notion de culture et de nationalité. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y a pas de segmentation du public, comme pour tout autre type de lieu (voir infra : section V, les publics). Mais, tout comme l'utilisateur ne sait plus a priori la dimension et les limites de l'œuvre quand il arrive sur un site, l'artiste ne peut plus "voir" ou "connaître" son audience de manière immédiate. En revanche, il peut communiquer directement avec elle, sans intermédiaire. 

* La création sur le réseau supprime en apparence la nécessité des médiateurs culturels. Pour nombre d'artistes qui se sentent contraints par, ou ont vécu des expériences difficiles avec, les conservateurs et les commissaires d'exposition, il s'agit d'une libération. Ils peuvent mettre leur œuvre à disposition du public sans intermédiaire, sans bureaucratie et sans jouer le jeu de légitimation des institutions culturelles. Ann Peterson Bishop écrit : All the artists interviewed were excited by the ability of the network to break down what was seen as an elitist control of art by organizations (ranging from museums to the National Endowment for the Arts to agent, commercial publishers and distributors).
Contourner les médiateurs culturels ne signifie cependant pas qu'il n'y a plus de médiateurs, ou que toutes les difficultés sont aplanies. Les artistes interviewés par Ann Bishop reconnaissent que the network itself is still open only to those with substantial technical skills and financial resources ; thus, access to art on the Internet is still severely limited to an elite group of artists and viewers. Aujourd'hui si la création peut se faire sur des équipements de moyen de gamme, il est encore nécessaire d'avoir un serveur et de savoir utiliser les outils. Les possesseurs de serveurs deviennent donc de facto les nouveaux médiateurs et les informaticiens spécialisés peuvent jouer un rôle essentiel (facilitateurs ou freins, selon les cas). 
En outre, ce n'est pas parce qu'une œuvre est sur le réseau qu'elle est vue. Encore faut-il que les internautes soient informés. L'information peut se faire également en évitant les médiateurs classiques, par le biais de courriers électroniques directs et de listes de diffusion (mailing lists). Cependant, ces listes et courriers ne touchent que le public déjà répertorié comme intéressé, et non l'ensemble de la communauté connectée et l'on voit ainsi apparaître un nouveau type de médiateurs : les revues, magazines et lettres d'information électroniques, les institutions en ligne, spécialisées ou non, qui vont pointer sur les sites des artistes et enfin les moteurs de recherches.

		3 - Le cyberespace est un media
D'une certaine façon, le cyberespace est un media sans support, un media où il n'y a plus de distinction entre le support et le contenu de l'œuvre, l'œuvre elle-même. 
C'est aussi un media paradoxal. Sur Internet "voir c'est posséder" mais les œuvres ne peuvent être ni possédées ni conservées en tant que telles du fait de leur évolutivité ou des hyperliens qu'elles établissent avec d'autres éléments du réseau.

En tant que media, le cyberespace conditionne également la construction et le contenu des œuvres. Les artistes interviewés par Ann Bishop recognized that they needed to gain much more experience with the medium before they could understand its "subtle potential". One artist commented that the worked she displayed at the @art Gallery was originally created for another medium. She felt that next time she'd have a better idea of what to do, such as using smaller images that would be quicker to download and easier to see on the screen and creating links more intrinsic to the nature and theme of the work. Another artist noted that "I haven't got the right form yet" or even the "right concepts" for breaking out of the mindset of physical spaces and objects in connection with art.
Judy Malloy qui écrit de l'hyperfiction et qui a une habitude du réseau depuis de nombreuses années indique qu'elle a insensiblement commencé à faire des pages-écrans plus courtes, des liens plus attrayants, des phrases plus longues.

L'accès des artistes à ce media, donc à un serveur, reste une des questions clés. Aux Etats-Unis, les universités sont les principaux relais. Partout, des organisations ouvrent leurs disques aux artistes : entreprises privées dans le domaine de l'informatique, lieux spécialisés en art électronique, ainsi que des fournisseurs d'accès (providers).

		4 - Le cyberespace est un langage
Comme tout langage, il doit faire l'objet d'un apprentissage tant de la part des artistes que de celle du public. Et comme pour tout langage, cet apprentissage est double : technique (la grammaire et le vocabulaire) et culturel (l'appréciation du "style"). Se servir des logiciels, télécharger et faire fonctionner les éléments dont on a besoin constituent la grammaire et le vocabulaire de base à la différence près qu'avec le réseau la technique évolue constamment et que l'apprentissage n'est jamais terminé. L'avantage est que les aspects "stylistiques" s'acquièrent simultanément.

		5 - Conséquences pour la monstration
* Pour les artistes :
- L'aide à la monstration équivaut à une aide à la création et réciproquement.
- L'aide à la création doit aussi être une aide à la formation et un soutien technique.

* Pour le public :
Il n'y a plus de public mais des individus indépendants et chaque personne devient, de fait, commissaire de son exposition virtuelle personnelle selon ses goûts et l'information dont elle dispose. Plus que d'exposition virtuelle, il faudrait parler de "collection virtuelle" symbolisée par les bookmarks dans le logiciel de navigation.

* Le nouveau rôle des médiateurs et des organisations :
- Les institutions et les médiateurs culturels ne sont plus les seuls à pouvoir intervenir, à offrir une visibilité et une validation.
- La multiplication de l'offre d'espace virtuel (autrement dit d'espace-disque sur des serveurs) pour les artistes est plus que souhaitable. Elle peut être le fait de n'importe quel type d'institutions. Cette diversité peut s'avérer stimulante mais c'est aussi une opportunité, pour les institutions culturelles classiques, de jouer un rôle actif dans l'art en train de se faire.
- Organiser une exposition dans le cyberespace n'a pas grand sens en tant que tel. En revanche, les institutions et les médiateurs, quels qu'ils soient, peuvent avoir une fonction de mise en valeur, de mise en exergue d'œuvres. Il ne s'agit plus de concevoir une mise en espace (et donc d'ajouter un discours au contenu des œuvres comme c'est souvent le cas dans les expositions d'art) mais de sélectionner de l'information, comme un responsable de journal, ou plus encore de sélectionner des espaces, des micro-espaces sur le réseau. C'est ce que font un certain nombre de galeries en ligne, de centres spécialisés, de revues (comme Leonardo) mais aussi simplement d'individus. La réputation de ces médiateurs a un effet de validation culturelle des œuvres.
- On peut imaginer, avec le développement du paiement électronique sécurisé et de la rémunération à la consultation ou à la quantité d'informations téléchargées, que certaines institutions puissent jouer un rôle d'agent pour les artistes en gérant leurs œuvres en ligne.
- Les institutions ont également un rôle pédagogique à jouer ainsi qu'un rôle de démocratisation dans l'accès des publics au réseau.
- L'espace physique public (par opposition à l'espace domestique) devient un abri pour les terminaux et les personnes et surtout un espace de socialisation, de rencontres. 

SECTION IV - MONSTRATION PRESENTE ET CONSERVATION

Dans la monstration de l'art électronique, il est important d'opérer une distinction entre la présentation actuelle, vivante, d'un art en train de se faire, s'inscrivant dans le présent et la conservation, tournée vers le futur d'un passé. Monstration actuelle et conservation soulèvent des problèmes et opèrent sur des modes différents.

I - MONSTRATION PRESENTE

Nous distinguons trois temporalités : la monstration temporaire, la monstration récurrente et la monstration permanente.

		1 - La monstration temporaire
Il est important de souligner qu'une partie des œuvres appartient de fait à une monstration temporaire. Il s'agit des spectacles et performances, de certaines œuvres in situ et de laboratoires, d'œuvres spécifiquement conçues pour une durée de vie déterminée (par exemple des œuvres de la communication).
Cependant notre propos ici porte plus sur la temporalité des manifestations. On assiste à la multiplication de manifestations ponctuelles qui ont l'avantage de faire connaître à un public de plus en plus large ces pratiques artistiques. Souvent sans lendemain dans leur zone géographique, elles ont l'inconvénient de faire apparaître l'art électronique comme un phénomène étrange, spectaculaire, hors contexte, sans passé ni futur, dans un flot de "choses à la mode". Que se passera-t-il à Lyon après la Biennale de 95 ?
Les manifestations temporaires sont nécessaires. Elles permettent de réagir à l'actualité de la création ou de faire un point sur une thématique du présent ou du passé. Si elles ne sont que des "coups" sans suite, elles manquent un des buts essentiels de la monstration qui est une présence de l'art électronique plus régulière. Imaginerait-on une présentation de l'art contemporain classique, ou de toute autre forme de créations uniquement par le biais d'événements ponctuels ou de festivals, sans programmation régulière dans divers lieux montrant la diversité de la création ?

		2 - La monstration récurrente
Rendez-vous périodiques ritualisés, le festival ou la manifestation récurrente, s'adressant à un public professionnel ou plus large, jouent un rôle essentiel dans la monstration. Nous l'avons déjà évoqué.

		3 - La monstration permanente
L'art électronique ne peut plus être considéré comme un épiphénomène ou comme un simple terrain d'expérimentation. C'est un art à maturité, "naturel" à une société technologique comme la nôtre. En 1990, la première édition de l'IDEA/Guide International des Arts Electroniques apparaissait comme un objet de curiosité destiné à des gens s'intéressant à des choses marginales. La quatrième édition en cours fait apparaître une normalisation de ces pratiques, tant par l'augmentation et la diversité des acteurs que de celles des publics destinataires. Pour beaucoup, l'art électronique est devenu une évidence. 
Dans ce contexte, la monstration permanente de l'art électronique est une nécessité. Il est indispensable d'avoir une continuité, une visibilité "normale". Il est certain que des lieux spécialisés favorisent la pérennité de la monstration mais d'autres formules peuvent s'appliquer.

		4 - Problèmes et perspectives
La France ne dispose aujourd'hui d'aucun lieu de monstration permanente. Trois manifestations récurrentes existent : Artifices, Voyages Virtuels et ASTARTI, aucune n'ayant l'ampleur d'un festival. Artifices et ASTARTI sont biennales. Ce laps de temps entre deux éditions se justifie en terme de programmation pour des événements de ce type mais reste long quant à l'exposition du public à l'art électronique.
Deux de ces manifestations (Voyages Virtuels et ASTARTI) se tiennent sur la durée très courte d'une semaine ce qui ne leur permet pas de "s'installer" et de lancer le bouche à oreille.
Ces durées limitées sont souvent dues à des contraintes budgétaires qu'entraîne notamment la monstration d'œuvres utilisant du matériel haut de gamme ou nécessitant la présence des artistes.
A l'initiative de commissaires indépendants ou de structures institutionnelles, les manifestations temporaires restent peu nombreuses et difficiles à monter.

Les festivals étaient cruciaux à une époque où l'art électronique apparaissait comme marginal. Multiplier les festivals aujourd'hui n'est pas une solution. Dans chaque discipline artistique, il existe quelques grands rendez-vous mondiaux, annuels ou biennaux. C'est le cas pour l'art électronique. En créer un en France n'est ni indispensable ni nécessaire par rapport au contexte global ou local français. En revanche, une présence plus régulière de l'art électronique dans notre pays est largement souhaitable par le biais d'un lieu spécialisé, ou de départements à l'intérieur de lieux existants et de soutien à des manifestations temporaires.

II -  LA CONSERVATION

La conservation soulève d'autres problématiques que la monstration stricto sensu. L'une s'intéresse à une mise à disposition au public dans le présent, l'autre se tourne vers l'accessibilité des œuvres du passé, vers leur préservation et vers leur transmission. L'une n'a de souci que de montrer les œuvres ici et maintenant, l'autre entend les inscrire dans une perspective historique.
La conservation de l'art électronique est qu'elle se conjugue au futur antérieur sur un matériau et des matériels instables, ce qui ouvre une problèmatique particulière.

		1 - Problématiques de la conservation
Pourquoi vouloir à tout prix conserver l'art électronique ? Ne peut-on envisager un art temporel, qui meurt comme les humains (et en l'occurrence également les machines) qui l'ont porté ? Un art sans mémoire ? 

La conservation relève de deux schèmes profonds des êtres humains et des sociétés qu'ils ont élaborées : celui de l'immortalité et celui de la mémoire collective. Les sociétés sédentaires les inscrivent prioritairement dans ce qu'elles estiment des éléments durables : monuments, bâtiments. Pour les objets plus fragiles, elles ont construit des temples ad hoc, que l'on nomme les musées ou encore les archives. Elles préservent, comme autant de fétiches, les traces physiques, matérielles de leur histoire. 
Il existe d'autres types de transmission de la mémoire collective et du défi à la mortalité, déjà immatériels, qui ne reposent sur aucun objet pérenne. Ce sont les mythes, véhiculés par une transmission orale et rituelle, inscrits dans la nature. Les chemins des aborigènes sont des manuscrits précieux, les dessins de sable des indiens d'Amérique du Nord, une re-création perpétuelle de l'œuvre, immédiatement détruite.

La conservation s'inscrit par ailleurs dans une perspective historiciste et permet l'édification d'une histoire de l'art. Elle repose sur un jeu de références qui sont questionnées par l'art électronique.

Avec le numérique et la possibilité de stocker de plus grandes quantités d'information de manière plus durable, avec le Web et ses possibilités infinies d'indexations croisées, le mythe d'une conservation totale s'est trouvé renforcé, l'immortalité individuelle et de la mémoire collective deviennent apparemment un but atteignable. 
C'est oublier que la conservation, comme l'archivage, est d'abord un prélèvement et donc une sélection, le rejet d'un certain nombre d'objets ou de documents. Il faut également rappeler que cette sélection s'opère le plus souvent au détriment de la culture populaire. The popular culture is not kept by the librairies. Mc Luhan call this "the library law" : what is most widely circulated is often the most neglected by curators and librarians who tend to dislike the "lower class culture" of their own lifetimes. Cette tendance devient un aspect particulièrement sensible avec l'art électronique pour lequel culture savante et culture populaire sont plus perméables (voir infra, section V : les publics, culture populaire et culture d'élite). 
Conserver, c'est aussi laisser le temps d'une certaine décantation afin de pouvoir opérer un tri hors des turbulences du présent.
Soulignons également que l'on conserve ce qui est le plus facilement conservable.
On constate déjà des pertes, et des risques encore plus importants de perte, des œuvres et des documents d'accompagnement des pionniers de l'art électronique. 
Conserver n'est pas une fin en soi. Tout conserver est impossible et revient à ne rien préserver. La conservation de l'art électronique doit s'appuyer sur les réponses à des questions préalables : que garder ? comment prélever ? qui choisit ? —avant même que de penser aux solutions techniques à mettre en œuvre.

		2 - Les problèmes de conservation de l'art électronique
Comment conserver l'éphémère, le technique, l'information, le temps ? L'art électronique présente des problèmes inédits dans la préservation du passé.
Les œuvres-objets inanimées ne soulèvent pratiquement aucun problème nouveau de conservation. Pour les autres types d'œuvres, on note quatre éléments principaux :

* le problème de la panne : on le retrouve également pour une partie de l'art contemporain classique comme l'art cybernétique ou les arts "mécaniques". On n'y a pas encore apporté de solutions satisfaisantes.

* le problème de la durée de vie du support des œuvres : la vidéo en est un excellent exemple. Dans ce cas la solution technique est simple : il suffit d'effectuer un transfert des œuvres sur des supports moins fragiles que la bande vidéo (optiques, numériques). Compte-tenu des coûts, ceci ne peut être fait que par des institutions et rarement par les artistes eux-mêmes. La question des choix, de la sélection, de la politique culturelle d'un pays ou d'une institution prend ici toute sa dimension puisqu'il s'agit aussi et avant tout de décisions budgétaires.

* le problème de l'obsolescence des matériels (hardware) et des logiciels : c'est une des questions les plus importantes qui se pose également pour la monstration vivante dans la mesure où le matériel peut changer de manière radicale en deux ou trois ans. Comme il apparaît impossible de garder pendant de très nombreuses années les équipements d'origine, à ce jour, la seule solution envisageable est la "mise à jour" des œuvres en fonction des matériels et des logiciels. Cette possibilité découle directement de la nouvelle nature des œuvres (voir supra, section II). Elle soulève à son tour d'autres problèmes : 
- certaines œuvres ont une esthétique sur un type de machine et de logiciel qui peut changer si on effectue une mise à jour (meilleure définition par exemple, mais l'artiste peut avoir choisi de jouer avec la contrainte d'une définition pauvre. L'œuvre est-elle toujours la même ?). 
- il est indispensable que l'artiste accepte la mise à jour et donne les codes sources de son travail, c'est-à-dire "l'essence" même de l'œuvre, ce qui la rend modifiable, donc travestissable.
- tant que l'artiste est vivant, il peut contrôler le résultat de la mise à jour. Ensuite, cela suppose que ceux qui l'effectuent conservent l'esprit de l'œuvre, ce qui reste une lourde interrogation quand tous les contemporains ont disparu. On retrouve ici la question brûlante de la restauration des œuvres.
- la mise à jour des œuvres suppose également que l'institution qui les conserve dispose d'informaticiens compétents, puisse suivre les évolutions des matériels, d'un point de vue technique et budgétaire et enfin que les fabricants ne disparaissent pas ou ne changent pas d'options de manière radicale.
En l'état actuel des choses, il semble que la conservation de certaines œuvres d'art électronique "à l'identique", ou proche, de la version d'origine, ne puisse s'envisager qu'à moyen terme. Par ailleurs, elle ne peut se faire que dans des institutions spécialisées (c'est une des orientations du ZKM) à moins que les musées classiques ne prennent des orientations totalement nouvelles.

* Aucune conservation de l'œuvre possible : les œuvres relevant de l'art vivant, in situ ou de laboratoires ou encore sur Internet, sont par nature inconservables soit parce qu'elles s'inscrivent dans l'éphémère, soit parce qu'elles sont évolutives. Douglas MacLeod, responsable du programme Art and Virtual Environments qui s'est déroulé au Banff Center for the Arts au Canada entre 1991 et 1994 écrit : Many of these works will never be shown again. Some are simply too complex to remount. In other cases, the team of artists and programmers that produced the piece has dispersed, taking with them detailed knowledge of the assembly and installation of a particular work.
Un couple d'artistes, Beusch et Cassani, à travers leur création SOS Radio TNC sur Internet, est au coeur de la problématique de la conservation et de la mémoire. En outre, il réactualise la peur de la destruction totale (y compris sur le Web) qui était véhiculée, jusqu'à présent, par l'incendie de la bibliothèque d'Alexandrie. Beusch et Cassani ont développé la fiction suivante : Radio TNC était une radio prospère sur le Web mais le 4 février 1996, à approximativement 4 heures de l'après-midi, pour la première fois dans l'histoire connue de l'humanité, un site Web et son webmaster furent catapultés dans l'au-delà virtuel par un mémorable et total web crash. Depuis, une chaîne de solidarité s'est instaurée, SOS Radio TNC, pour retrouver les traces des documents contenus dans le site Web ainsi que le webmaster disparu. L'œuvre sur Internet de Beusch et Cassani est donc cette recollection, cette reconstitution d'un ancien site (qui n'a jamais existé), en fait, la construction d'un site en évolution constante, qui constitue l'œuvre.

Avec l'art électronique, il faudra sans doute s'habituer à une conservation non de l'œuvre "à l'identique" mais de traces documentaires ou de fragments "archéologiques" de l'œuvre. Cette caractéristique renvoie à des modèles non plus de l'art ou de l'art contemporain mais plutôt à l'archéologie (quand ce n'est pas la paléontologie) ou au processus archivistique.

		3 - Vers de nouveaux modèles de conservation
Le musée d'art qui accueille des objets uniques n'est certainement plus le modèle de la conservation de l'art électronique, même s'il peut encore remplir marginalement cette fonction ou ouvrir ses espaces physiques à d'autres formes de conservation.

Le musée archéologique, en revanche, apparaît comme un modèle plus pertinent : il mêle culture savante et objets du quotidien ; il conserve des "morceaux brisés" (équivalent d'œuvres qui ne "fonctionnent" plus comme elles le devraient) qu'il sait "faire parler" ; il travaille sur la répétition et l'accumulation d'objets identiques dans divers états qui permettent une reconstitution mentale de l'état ou des états originels.
Cette archéologie est déjà nécessaire dans l'art électronique. En effet, nombre d'œuvres des pionniers ne fonctionnent plus ou mal, nécessitent une remise en état, quand elles ne commencent pas à disparaître purement et simplement. 
Par ailleurs, il s'avère que beaucoup des instruments et des équipements commercialisés par l'industrie trouvent leur origine dans des machines prototypales et expérimentales inventées par les artistes. Christine Schöpf souligne : qu'Il faut des musées où on peut lire les évolutions, les changements de direction du début jusqu'à aujourd'hui parce que l'on comprend mieux le monde intellectuel, de la création si on le remet en perspective historique. Dans ces musées, il pourrait y avoir des archives. Il faudrait faire une sorte d'archéologie de cette histoire. Il ne faut pas seulement des pièces des artistes mais il faut comprendre qu'au début ce sont les artistes qui ont inventé des machines qui ensuite étaient mises au point et vendues par l'industrie.
A cet égard, l'exposition Pionners of Electronic Art, organisée par les Vasulka lors d'Ars Electronica 1992 était en tout point remarquable. Elle réunissait les œuvres/instruments des pionniers de l'image et du son électroniques comme les synthétiseurs de Don Buchla (1964), le synthétiseur de Robert Moog, "l'ondulateur vidéo" de Stephen Beck (1974), le synthétiseur de Paik et Abe (1970), etc. Elle proposait également une documentation sur les artistes et les machines présentées ainsi que sur celles qui n'avaient pu être retrouvées ou remises en marche. Dans le catalogue qui accompagnait l'exposition, les Vasulka regrettaient de n'avoir pu restaurer certaines pièces (opération trop coûteuse ou difficile) ou de les retrouver toutes et d'avoir manqué de temps pour présenter les liens historiques avec le Bauhaus, les artistes cinétiques tchèques, etc.
L'exposition a été démantelée après le festival et, à notre connaissance, les pièces sont revenues chez leurs propriétaires sans perspective de conservation particulière ni même de monstration dans le cadre d'une exposition itinérante dans le monde. Seule reste la documentation réunie pour l'occasion.

Deux autres modèles de conservation de l'art électronique s'avèrent intéressants : celui de la médiathèque et celui des archives.
Un certain nombre d'œuvres n'ont pas besoin de "grands" espaces pour être conservées (les œuvres sur écran dont les CD-ROM par exemple). En revanche, on doit pouvoir y accèder facilement. Les bibliothèques, les centres de documentation et les médiathèques ont précisément cette fonction et cette compétence. La conservation de ces œuvres peut donc être faite dans n'importe quel lieu disposant d'un personnel qualifié (non en art mais en documentation) : centre spécialisé en art électronique, musée d'art contemporain, médiathèque de quartier, bibliothèque classique, etc.

		4 - Conséquences
Face à des œuvres non ou peu conservables "en l'état", l'environnement de l'œuvre devient encore plus important : textes et documents préparatoires, traces documentaires de l'œuvre, appareil critique produit autour de l'œuvre, documents sur l'artiste, etc. En bref, il s'agit d'effectuer tout un travail d'archivage.
Il serait tout à fait intéressant de monter des collaborations et des échanges avec des bibliothécaires et des archivistes pour bénéficier de leur expérience sur leurs méthodes de travail, et notamment sur les processus de numérisation des documents et des catalogues qu'ils ont été les premiers à mettre en œuvre.

Des espaces physiques sont nécessaires pour la conservation mais il n'est pas obligatoire de créer partout des centres dédiés sur le modèle des musées. A l'heure actuelle, seul le ZKM a pris cette direction. Les objets qui demandent des espaces plus grands peuvent être conservés dans différents types de lieux. Si l'option de la mise à jour des œuvres est retenue, elle peut se faire dans des lieux ad hoc disposant des matériels et des compétences comparables à ceux des ateliers de restauration.
Tout ce qui relève de l'archive peut être mis en ligne et devenir accessible par toutes les "portes d'entrée" au réseau quel que soit l'endroit où se situe le terminal. A cet égard on peut suivre le modèle de l'Ars Electronica Center qui rend disponible sur Internet les archives du festival mais aussi celui de la revue Leonardo qui commence à proposer "l'environnement" des œuvres, les traces contextuelles issues de près de 30 ans de présence dans le domaine.

Même si, avec l'art électronique, la conservation ne prend pas les mêmes formes qu'avec l'art traditionnel, il est nécessaire de maintenir une mémoire vivante du passé et de commencer maintenant. Whitney, Cage, Emschwiller, Cuba, pour ne citer qu'eux, sont morts. 
En revanche, il est indispensable d'éviter l'écueil de la "momification" du présent, de transformer immédiatement en traces et en archives la création vivante, actuelle.
SECTION V - PUBLICS

Il est important de savoir de quoi l'on parle (les œuvres), où l'on s'exprime et qui parle (les lieux de la monstration) mais aussi à qui on s'adresse pour analyser toute monstration. L'étude des publics est donc indispensable.

I - EXEMPLES

Nous avons pu proposer un questionnaire identique destiné au public dans deux manifestations parisiennes : Voyages Virtuels et Espaces Interactifs - Europe. Ces deux exemples, n’ont pas un réelle représentativité, mais ils fournissent des indications intéressantes sur le public français et plus spécifiquement parisien.

	A - VOYAGES VIRTUELS

		1 - La manifestation
Voyages Virtuels est une manifestation organisée par les Virtualistes (Christine Tréguier et Pascal Schmitt). Elle est entièrement sponsorisée par les Trois Suisses. Elle se déroule sur 4 jours avec un jour et demi pour les professionnels. 
Voyages Virtuels porte sur l'exploration et la présentation à un grand public des différentes applications de la réalité virtuelle : artistiques mais aussi médicales, architecturales, ludiques, etc.

		2 - Les conditions de l'étude
Notre étude a porté sur la seconde édition de Voyages Virtuels qui s'est déroulée en octobre 1995 au Monde de l'Art à Paris. Nous avons proposé le questionnaire uniquement lors des journées grand public, ce qui explique certains de nos résultats, notamment la faible représentation du public professionnel.
Le public a identifié le questionnaire comme étant émis par les organisateurs de la manifestation.

		3 - Analyse des résultats
Ces chiffres sont à prendre avec précaution dans la mesure où :
- nous n'avons eu que 120 réponses et nous ne savons pas si ces 120 personnes constituent un échantillon représentatif du public de Voyages Virtuels
- le questionnaire n'a été remis qu'au grand public (ce qui était notre objectif)
- Voyages Virtuels n'est pas une manifestation uniquement artistique

Cependant, ces résultats donnent quelques indications précieuses.

Age : Il s'agit essentiellement d'un public jeune ce qui s'explique aisément par la nature et le positionnement de l'exposition et par le fait que l'information a été faite principalement par l'intermédiaire du magazine NOVA. Les autres sources d'information ont eu un impact beaucoup plus faible comme en témoignent les réponses. Seulement 18% des personnes ayant répondu sont venues suite à une information télévisée alors que Canal Plus a fait un sujet sur l'exposition dans Nulle Part Ailleurs. La presse écrite représente a contrario 46% des sources d'information et nous savons qu'il s'agit essentiellement de NOVA Magazine.

Sexe :  Plus de femmes que d'hommes, ce qui est plutôt étonnant pour une exposition à connotation technologique.

Profession : Deux constats : 
- une majorité d’étudiants due à l'importance du média d'information principal qui cible une population jeune et urbaine et du partenaire qui inscrit cette exposition dans un circuit d'organisation non culturel. Par ailleurs celui-ci diffuse une information différente de celle des institutions culturelles classiques.
- les professionnels de l'informatique, de la culture et les universitaires sont très peu représentés. Ceci s'explique aussi aisément : les professionnels sont venus massivement lors des journées qui leur ont été consacrées et lors desquelles nous n'avions pas mis de questionnaire. 

Provenance du public : L'essentiel des 120 personnes ayant vu l'exposition vient de Paris et de la Région Parisienne, ce qui correspond au positionnement de la manifestation en tant qu'exposition de proximité, locale.

Autres expositions similaires vues par le public : Les réponses à cette question fournissent un enseignement intéressant pour la monstration de l'art électronique. On constate en effet que seulement 18% déclarent avoir vu une autre exposition similaire et, dans celles mentionnées, on remarque qu'un très faible pourcentage concerne des expositions artistiques.
L’information "artistique" ne passe pas, n’a pas touché ce public : un an auparavant se tenait Artifices à Saint-Denis qui n'a été vu que par une ou deux personnes ayant répondu à notre questionnaire. On aurait pu s'attendre à un taux de réponse beaucoup plus important citant cette manifestation ou La Revue Virtuelle organisée par le Centre Pompidou. La conclusion est donc claire : malgré un engouement des médias pour tout ce qui touche aux technologies, nous sommes en face d'un public jeune qui n'a pas vu d’exposition d’art électronique, qui est donc assez "vierge" et naïf dans ce domaine. On peut supposer qu’il n’était pas venu pour voir des œuvres mais plutôt pour découvrir une technologie.

Ces éléments nous laissent penser que le public de l'art électronique est un public de professionnels ou semi-professionnels avertis, et que le grand public (y compris les jeunes) reste à former et à conquérir.
Cela signifie que des efforts particuliers doivent être faits au moins dans deux directions :
- la lisibilité des expositions et leur accompagnement explicatif ;
- la formation des médiateurs entre les organisateurs des expositions et les artistes d'une part et le grand public d'autre part, notamment celle des professeurs et éducateurs et des journalistes.

Les installations les plus aimées et les moins aimées
- le supermarché virtuel arrive largement en tête
- les pièces à valeur artistique ont des scores très faibles, hormis T-Vision d'Art + Com (Orbitez la Terre). En effet elles recueillent les plus faibles pourcentages d'installations les plus aimées et les plus forts pourcentages d'installations les moins aimées.

L'analyse de ces résultats nous semble la suivante : d'une part les installations artistiques n'étaient pas des plus remarquables (hormis T-Vision), ou alors mal exposées (exemple : Frontiers of Utopia de Jill Scott qui recueille le plus de réponses "d'installation la moins aimée") ou enfin trop difficiles à comprendre ou à explorer pour un public non averti (exemple : le travail de Jenny Holzer, très conceptuel et difficile d'accès pratique ; l'installation d'Ulrike Gabriel, également très conceptuelle bien que plus spectaculaire).
D'autre part, on constate que le public apprécie les installations ludiques (d'où le succès des jeux) et surtout celles qu'il peut relier à quelque chose de familier, quelque chose de sa vie quotidienne (d'où le score du supermarché ou de T-Vision qui s'inscrit dans une image de la Terre proche de celle de la météo à la télévision). Le public répond donc favorablement aux installations qui relient le virtuel au quotidien, qui l'inscrivent dans un continuum familier et aisément compréhensible tant conceptuellement que comportementalement. Ce qui est rarement le cas des œuvres artistiques.

Equipement : Les réponses sur l'équipement ont également réservé quelques surprises. Sous réserve qu'elles aient été sincères et non une manière de se "faire valoir", nous constatons : 
- la télévision et la chaîne Hi Fi arrivent largement en tête de l'équipement, (même si tout le monde n'a pas la télévision), confirmant en cela le fait que nous ayons à faire à un public jeune pour lequel la musique occupe une place essentielle. A souligner également que la télévision est largement accompagnée d'un magnétoscope, on est donc face à un nouveau type de consommation télévisuelle, ce qui corrobore les études générales. En revanche les caméscopes n'ont pas pénétré ce public jeune.
- un taux élevé d'équipement informatique : 67% ont des ordinateurs et 31% des lecteurs de CD-ROM (le deuxième étant de plus en plus inclus dans le premier). Il est clair que nous avons à faire à la "génération de l'informatique". Mais si celle-ci a franchi le pas de l'équipement, elle n'a pas été jusqu'au bout de ses applications ou de ses implications en matière artistique.
Au final, le taux d'équipement est plus élevé que nous le pensions. Le "blocage" à l'accès à l'art électronique semble donc moins dans des problèmes d'équipements que dans une formation et une information.

		4 - Conclusion 
Tout en conservant présent à l'esprit que l'étude du public de Voyages Virtuels telle que nous avons pu la faire n'est pas représentative de l'ensemble du public de l'art électronique, nous pouvons cependant en tirer trois enseignements pour la monstration de l'art électronique.

Constats
- un public largement ignorant qui n'a que peu été exposé à l'art électronique ;
- d'où un public un peu "perdu" quand des installations de différentes natures lui sont proposées sans trop d'explications et qui apprécie donc plus facilement ce qu'il connaît déjà ;
- des relais d’information déficients sur ce type d’événement ;
- un public relativement bien équipé.

Enseignements pour la monstration
- Nécessité d'un effort sur la lisibilité des expositions, donc d'un concept fort et d'une mise en espace adéquate ;
- Nécessité d'un effort sur l'accompagnement informatif et explicatif sans être par trop didactique ;
- Nécessité d'un soin tout particulier à apporter à l'information des publics pour les faire venir dans les expositions ;
- Nécessité d'un travail de formation et d'information des médiateurs qui vont servir de relais auprès des publics.

	B - ESPACES INTERACTIFS - EUROPE

		1 - La manifestation
Organisée par ART-EL, Espaces Interactifs - Europe a été une manifestation ponctuelle. Elle s'est déroulée pendant 5 semaines au Pavillon de Bercy, nouveau lieu d'exposition d’art contemporain de la Ville de Paris. 
Elle présentait des œuvres d'artistes européens sur CD-ROM, disquettes et Internet. Ses buts étaient de : 
- montrer qu'il existe une véritable création au-delà de l'engouement médiatique pour ces techniques ;
- présenter la création et la culture européennes en la matière ;
- proposer les conditions d'une consultation, et donc d'une information, dans un espace public, d'œuvres destinées plutôt à une consommation dans l'espace domestique ;
- s'adresser à un public le plus large possible.

		2 - Les conditions de l'étude
En dehors du vernissage, 2180 personnes recensées ont vu la manifestation. Le questionnaire était systématiquement remis à tout visiteur ; 163 l'ont rempli, soit 7,5% du public. 
Ici aussi, le taux de retour est trop faible pour être représentatif. En revanche, comme deux des auteurs de ce rapport étaient les organisateurs de la manifestation, nous disposons de leurs observations sur place ainsi que de celles du personnel d'accueil et d'accompagnement. De surcroît, un nombre important de visiteurs ayant répondu au questionnaire a ajouté des commentaires personnels spontanés.

		3 - Analyse des résultats
Comme pour Voyages Virtuels, cette analyse donne plutôt des indications et des tendances que des résultats statistiques précis.

Age : Il s'agit essentiellement "d'adultes en activité" (tranche d'âge 26 à 45 ans). Ce taux exceptionnel peut s'expliquer par deux éléments. L'information s'est faite par l'intermédiaire de la presse écrite (Le Monde notamment). De nombreux enfants et jeunes sont venus voir la manifestation, certains revenant régulièrement (enfants du voisinage) mais aucun n'a rempli le questionnaire. Apparemment seule la tranche d'âge qui est "habituée à écrire" a répondu.
On constate une forte proportion de personnes dans les tranches d'âge plus élevées. Ceci peut s'expliquer par le contexte de la manifestation : public du Parc de Bercy, personnes à la retraite "suivant" les activités de la Ville de Paris (et notamment lisant le magazine de la Ville).

Sexe : Les hommes sont légèrement plus nombreux que les femmes (55% contre 45%). C'est un résultat classique dès qu'il s'agit de technologie.

Profession : Il s'agit majoritairement d'un public appartenant à des catégories socio-professionnelles moyennes ou supérieures, au niveau culturel plutôt élevé. Beaucoup viennent des milieux de la culture, de l'enseignement et de l'informatique avec souvent une double appartenance. On constate une proportion appréciable (12%) de personnes du milieu de l'entreprise. En revanche le public étudiant est relativement faible, seulement 15%.
La représentation socio-professionnelle peut s'expliquer par les sources d'information, essentiellement la presse écrite "savante". Pour ce qui concerne les étudiants plusieurs facteurs entrent en jeu : les médias "jeunes" (journaux, radio, télévision) n'ont pas relayé l'information, il s'agissait d'une mauvaise période pour les écoles d'art et les universités (mai/juin), les enseignants n'ont pas amenés leur classes, l'information à leur endroit n’ayant pu être correctement faite.

Provenance du public : Le public est très majoritairement parisien. Un faible nombre vient de la région parisienne. Une proportion intéressante (13%) est venue de l'étranger et 15% des personnes n'habitant pas Paris ont fait le déplacement exprès (vraisemblablement des professionnels dans ces deux derniers cas).

Source d'information : La presse écrite arrive largement en tête, ce qui est normal compte-tenu de la nature de la campagne de presse mise en œuvre par les organisateurs, et des résultats obtenus auprès des différents journaux. Elle est suivie par les "amis ou parents". 
Deux enseignements : Les médias portant l’information ont une influence considérable sur la composition du public accueilli. Le bouche à oreille est un relais indispensable pour ce genre d'événement, ce qui suppose une durée minimum des manifestations pour lui laisser le temps d'être effectif.

Autres expositions similaires vues par le public : La moitié du public ayant répondu a vu des expositions similaires, ce qui est nettement plus que pour Voyages Virtuels. Ces résultats sont cependant logiques. En effet ce public était plus âgé, plus cultivé et avec une plus forte proportion de professionnels de la culture comme en témoignent les réponses mentionnant des manifestations à l'étranger telles ISEA, le ZKM ou Ars Electronica. Par ailleurs, c'est le reflet du plus grand nombre de manifestations organisées sur ces sujets et de l'impact de la Biennale de Lyon, d'Artifices et de la Revue Virtuelle, les plus fréquemment citées.
Il reste que pour la moitié du public ayant répondu il s'agissait d'une première rencontre avec ce type de pratiques artistiques, ce qui confirme l'absence de connaissance y compris auprès d'un public cultivé et la nécessité d'une activité de monstration plus importante dans ces domaines, assortie d'une formation et d'une information. 

Intérêt porté à la manifestation : Plus des deux-tiers des personnes ayant répondu déclarent trouver la manifestation intéressante ou très intéressante et seulement 2% sans intérêt. D'une manière générale, elle a été très bien accueillie, elle a suscité la curiosité et proposé une découverte.

Les œuvres les plus et les moins aimées : Les personnes mentionnent plus volontiers les œuvres appréciées et seulement 88 (soit la moitié de l'échantillon) indiquent une œuvre "qu'ils n'aiment pas". On constate très peu de rejets. Ils correspondent aux œuvres de poésie et à Sphären der Kunst de Richard Kriesche. Dans le premier cas, cela confirme la difficulté de présenter de la poésie dans des espaces publics sauf s'il s'agit de manifestations consacrées au domaine. Pour le second, l'allemand et la nature très conceptuelle de l'œuvre ont été un handicap.
Parmi les œuvres préférées, Rehearsal of Memory de Graham Harwood arrive largement en tête. Les œuvres "fortes", sur le plan du contenu et/ou de la forme, sont les plus appréciées comme celles dont la forme plastique est plus familière (cas vraisemblablement de Pixelismus). Le score relativement faible recueilli par Die Veteranen peut s'expliquer par deux raisons : d'une part, les enfants et adolescents qui ont manifesté un intérêt très vif pour cette œuvre, n'ont pas répondu au questionnaire, d'autre part, elle s'inscrit dans une forme plus déroutante pour une partie du public. D'apparence simplement ludique, il faut une certaine connaissance de l'art électronique et de l'art interactif pour en apprécier la richesse et la complexité.

Equipement : La télévision et ses équipements associés (magnétoscopes) est loin d'être présente dans tous les foyers. Le pourcentage est encore plus bas que dans le cas du public de Voyages Virtuels. Seulement 14% (contre 25% à Voyages Virtuels) du public d'Espaces Interactifs - Europe dispose du câble.
On constate un bon taux d'équipement son et informatique (y compris en lecteurs de CD-ROM et accès à Internet).

		4 - Conclusion
- Le public, quel qu'il soit, est encore peu familier de l'art électronique. Une visiteuse indiquait tout me surprend, je ne sais pas encore ce que je préfère.
- Le public répond de manière positive et apprécie des œuvres assez difficiles. Cette remarque vaut également pour le public jeune. Nous avons constaté que, même après l'exploration extensive de Die Veteranen, ce public s'intéressait encore, avec le même sérieux, aux autres œuvres.
- Des manifestations d'une durée assez longue (minimum 5 semaines) sont plus efficaces car elles permettent au bouche à oreille de fonctionner et au public de revenir.
- Le rôle de la médiatisation (et donc des campagnes de presse et de la sensibilisation des médiateurs) est essentiel et doit être faite avec beaucoup de soins.
- Comme nous l'avons vu par ailleurs, la situation du Pavillon de Bercy a été un atout non prévu, attirant un public qui ne serait jamais venu exprès. 

Conclusion générale :
S'il est impossible de comparer les deux manifestations, on constate cependant quelques tendances lourdes :
- la médiatisation de la manifestation est essentielle et conditionne la nature et les composantes du public.
- la possession d'équipements n'est pas discriminante dans la compréhension des œuvres.
- l'information, la formation et l'accompagnement des publics sont indispensables pour tout type de public. 

II - QUEL (S) PUBLIC (S) ?

	A - LES DIFFERENTS TYPES DE PUBLICS

"Il faut montrer l'art électronique là où se trouve son public". Cette remarque, entendue plusieurs fois dans les colloques et conférences spécialisés est intéressante car elle sous-entend qu'il y a UN public de l'art électronique. Quel est-il donc ? Potentiellement les 5 milliards d'individus que compte la planète ? Les jeunes, nés avec ces technologies ? Les adultes ayant une culture scientifique et technique ? Les spécialistes ?
Y a-t-il une catégorie d'individus plus à même de comprendre et d'apprécier ces formes d'art ou bien n'est-ce pas là, comme pour toute autre activité, une simple question de rencontres, de connaissances, d'habitudes culturelles, de familiarisation ?
Plutôt que d'un public, il faut parler de publics. 
Les types de publics :
Nous en distinguons 6, répartis entre professionnels et non-professionnels.
- Les professionnels de l'art électronique.
- Les professionnels de l'art : manquent souvent de culture scientifique et technologique et restent, pour certains, encore réticents à accepter l'art électronique autrement que comme un épiphénomène passager.
- Les professionnels de l'informatique : manquent de culture générale et artistique, connaissent bien la "cuisine" mais peu ont une connaissance et une réflexion théoriques et critiques sur leurs disciplines.
- Le public non professionnel, avec une "culture classique".
- Le public non professionnel, avec une "culture technologique".
- Le public non professionnel "non cultivé".

Chacun de ces publics a des connaissances, des attentes et des besoins différents. La nature des manifestations, les exigences et les lieux de la monstration ne sont pas forcément identiques pour tous.

La segmentation par âges :
On peut distinguer trois groupes : enfants & adolescents, jeunes adultes et adultes. 
Les enfants et adolescents peuvent apparaître comme un public "naturel" et plus "facile"car, nés avec la technologie, ils sont familiarisés ne serait-ce que par les jeux vidéo. Il faut cependant nuancer ce point de vue. La catégorie socio-professionnelle des parents est aussi à prendre en compte, tous les enfants ne sont pas égaux devant l'accès aux nouvelles technologies. Mais savoir utiliser une technologie n'implique pas une connaissance de l'art, ni a fortiori une maîtrise des concepts. L'art électronique est bien souvent aride, loin du ludisme des jeux vidéo. 

Types de publics et segmentation par âges se combinent pour donner des publics variés, fréquentant des lieux culturels différents, avec des niveaux de culture divers. La monstration de l'art électronique, comme de toute autre forme d'art, doit tenir compte de ces éléments. Les expositions d’art électronique reposent sur deux systèmes de valeurs symboliques : le monde de l’art et de la culture, porteur de valeurs humanistes, et d’un autre côté, le monde de la technologie se référant davantage au monde scientifique et technique.

	B - COMPORTEMENTS ET ATTITUDES

De manière empirique, on constate des attitudes et des comportements récurrents chez les différents publics, quels que soient les pays et les cultures d’origine.

Ouverture et curiosité : à partir du moment où on a réussi à faire venir le public, il manifeste de l'intérêt mêlé de curiosité et de questionnements. Contrairement à l'art contemporain traditionnel, il y a peu de rejets violents de l'art électronique. La détérioration porte sur le vol d'équipements qui nous semble être moins vécu comme le vandalisme d'une œuvre que comme l'acquisition à bon compte de matériels "disponibles". Le bris de matériel est le plus souvent dû à sa fragilité, dans le cas de manipulations intensives, qu'à une volonté délibérée de détruire.

Les "biais" culturels : les adultes professionnels et amateurs d'art comme d'informatique sont déjà structurés intellectuellement. Ils appréhendent l'art électronique par le biais de leur compétence. Les professionnels de l'art sont les plus critiques et les plus enclins à dénigrer les œuvres.

Peurs et inhibitions : il est évident que nombre d'installations interactives qui impliquent une "exhibition" corporelle peuvent être inhibantes, notamment pour un public adulte et dans des sociétés (ou des catégories sociales) où il est malvenu de se "donner en spectacle". Ces œuvres, en rupture avec l'idée d'une contemplation respectueuse de l'art, en sont d'autant plus perturbantes.
La peur de la technologie —peur de ne pas comprendre, de ne pas savoir manipuler— ainsi que la crainte de s'ennuyer parce que les écrans ressemblent à ceux du travail quotidien sont les attitudes les plus faciles à modifier par un accompagnement pédagogique et d'accueil des publics.

La "frénésie" de l'interactivité : Mary Anne Farah faisait remarquer que les expositions d'art interactif prenaient parfois l'allure de salles de jeux d'arcade. On observe aussi que certains publics "touchent frénétiquement tous les boutons" jusqu'à ce qu'ils estiment avoir "compris comment ça marche" avant de passer à une autre installation et de répéter le processus. L'artiste Mogens Jacobsen écrivait à propos de son expérience à ISEA 95 à Montréal : There I exhibited the installation The Entropy Machine. During my stay in Montreal, I realised that exhibiting this work was difficult. The words "interactive computer-based art" have come to mean interacting with a work using mouse, keyboard, dataglove, etc ; and getting an instant feedback. My viewers kept trying to find hidden buttons to push, not knowing that their mere presence was sufficient. And not knowing their interaction actually changed the work in a very subdued and slow way. But will interactive works have to end as cultural video-games ? And exhibitions as game-arcades ? 

Mary Anne Farah et Mogens Jacobsen soulèvent une question essentielle. L'aspect salle de jeux d'arcade peut être résolu par la mise en espace des œuvres (personne n'a jamais pris Artifices pour une salle de jeux). La frénésie de l'action passe par une meilleure connaissance de ce type d'œuvres pour aller vers une appréhension plus profonde des contenus, au-delà de la compréhension immédiate du "comment ça marche". Ceci ne peut se faire que par une formation et une acculturation progressive des publics.

III - ACCULTURATION/FORMATION

L'art électronique, en empruntant aux différents registres de la société (jeu, art, science, technologie), redéfinit les frontières entre culture savante et culture populaire. L'une n'est plus exclusive de l'autre, ce qui ne veut pas dire que la "lecture" ou la compréhension des œuvres est plus facile mais qu'elle met en branle de nouvelles compétences, de nouveaux savoirs, croisés. 

	A - CULTURE POPULAIRE ET CULTURE SAVANTE

La culture "savante" est la seule valorisée dans notre société, la culture populaire n'y est digne d'intérêt que passée, quand elle peut faire l'objet de thèses et d'analyses relevant de la culture d'élite. Dans le même temps, l'art électronique "savant" n'est pas réellement reconnu par le milieu de l'art et donc, d'une certaine façon, son caractère d'art ou de culture digne d'intérêt lui est dénié, par sa relégation à une "gadgétisation". Cependant, la différence entre "savant" et "populaire" dans l'art électronique est parfois floue et une même œuvre peut appartenir aux deux registres.

Dire que les instruments de l'art électronique sont ceux du quotidien ne suffit pas. Le point important est que l'art électronique repose sur une techno-culture en train de modifier notre "être au monde", les rapports sociaux, l'organisation politique, sociale et culturelle et que, dans cette réorganisation, la perméabilité entre culture populaire et culture savante est symptomatique. On la retrouve à quatre niveaux :
* L'art électronique savant reprend les signes de la culture populaire et les intègre dans une critique, ou plus simplement comme élément formel d'une culture partagée. Les jeux vidéo en constituent une base et un réservoir inépuisable :
- instrumental : reprise des interfaces classiques comme le joystick.
- logique : l'œuvre est construite comme un jeu. Exemples : Fruit Machine d'Agnes Hegedüs qui recourt à l'aspect ludique pour faire passer une situation de tension ; Utopia de Max Almy qui se sert de la violence symbolique de certains jeux pour dénoncer la violence réelle de la société américaine et des jeux eux-mêmes, All New Gen de VNS Matrix, bâti comme un jeu vidéo pour dénoncer de manière humoristique et ironique le machisme et les clichés technologiques.
- esthétique : le langage visuel, iconique, est repris, soit simplement comme code culturel partagé mais pour exprimer un autre type de message comme avec Idea-ON>! de Troy Innocent ou Dazzeloids de Rodney Alan Greenblat ; soit dans une critique même de ce code comme avec All New Gens de VNS Matrix.
Plus largement, la cyberculture telle que définie dans la science-fiction (Gibson, Sterling), les bandes dessinées et "zines" (voir le film Tank Girl), ou encore dans le magazine Wired, constitue un point d'ancrage fort.

* La culture populaire reprend des éléments de la culture savante
L'écriture audiovisuelle contemporaine est issue d'expérimentations dans la culture savante (tout le travail de la vidéo, du cinéma expérimental pour ne mentionner que cela). Il est frappant de constater que l'audiovisuel commercial a intégré, développé et popularisé ces formes d'écriture visuelle, par exemple dans les génériques de MTV, les clips vidéo, ou encore une série télévisée comme New York Police Blues,  etc.

* Déplacement de la culture savante dans ses instruments d'expression. Ainsi les danseurs et chorégraphes Nicole et Norbert Corsino ne se produisent plus sur scène mais utilisent la vidéo et les programmes informatiques de danse pour créer leurs œuvres, qui ne sont pas tout à fait de la vidéo-danse, mais certainement plus du spectacle vivant ni une documentation sur une performance comme la vidéo a pu l'être dans les années 60. 

* La création ne réside pas forcément uniquement dans la culture savante.
Dans le cas de l'image de synthèse, il existe deux catégories de créateurs et de créations : la création "noble", artistique et la création commerciale. Dans ce domaine, les travaux les plus intéressants ne sont pas forcément dans la catégorie artistique. Ainsi les vidéo-clips largement diffusés sur MTV et autres chaînes musicales sont bien souvent plus consistants que nombre d'œuvres présentées dans des festivals artistiques (exemple les clips de Peter Gabriel). Il en est de même pour certains effets spéciaux comme ceux de Terminator 2, film pourtant considéré comme sans intérêt par nombre d'intellectuels.
Ceci ne veut pas dire qu'il n'y a pas de créateurs en image de synthèse dans le monde de l'art stricto sensu (Exemples : Tamas Walicsky, Peter Callas ou Michaël Gaumnitz) mais simplement qu'il est nécessaire de prendre en compte non seulement la création "artistique" mais aussi la création "commerciale", sans a priori.
Il faudrait également considérer tout le champ des jeux vidéos et informatiques non plus comme des sources reprises par l'art savant mais comme une écriture et une esthétique à part entière. A cet égard, Frank Popper avait intégré ces jeux (alors bien simplistes et balbutiants) dans sa réflexion pour l'exposition Electra qu'il a réalisée au Musée d'Art Moderne de la Ville de Paris en 1983. Il écrit : Bien qu'elles n'aient pas encore été reconnues comme œuvres d'art, ces activités [les jeux] n'en symbolisent pas moins l'entrée de l'art dans un nouveau statut. On doit également tenir compte de ce que les jeux sur micro-ordinateurs invitent rigoureusement les joueurs à devenir eux-mêmes inventeurs, créateurs, artistes, contribuant ainsi à abolir les frontières toutes artificielles entre créateurs, techniciens et joueurs.

Nous ne suivrons peut-être pas Frank Popper dans l'intégralité de son raisonnement, cependant, de manière apparemment anodine, cette perméabilité de la culture populaire et de la culture savante, bouleverse ce que nous avions l'habitude d'appeler "art" et renforce le processus de dissolution des disciplines artistiques : sculpture, peinture, musique…
Plus largement, la culture populaire a influencé dans sa terminologie mais aussi dans ses directions de recherche tout un pan de la culture savante et réciproquement. 

	B - DE NOUVELLES COMPETENCES : SAVOIR "LIRE ET ECRIRE"

Appréhender une œuvre d'art requiert de la part de l'artiste et de son public le partage d'une même culture et de mêmes compétences. La culture est le contexte de l'œuvre, elle permet au public de "savoir lire". Pendant des siècles elle reposa sur le catholicisme ou les valeurs judéo-chrétiennes. L'art contemporain classique, largement auto-référencé, a introduit une première rupture dans la lecture des œuvres, ouvrant un fossé plus grand entre art d'élite et art de masse. Seuls les gens cultivés, initiés ont une chance de décrypter cet art dans toutes ses composantes et il reste hermétique à une grande partie de la population non éduquée. Dans un premier temps, l'art électronique renoue avec un contexte culturel partagé, quotidien, celui de la société technologique, qui rend les œuvres compréhensibles par tous, au moins à un premier degré (ne serait-ce que par l'aspect ludique que beaucoup d'entre elles contiennent).
En s'inscrivant dans une culture artistique mais aussi technique et scientifique, l'art électronique engendre en revanche une nouvelle rupture contextuelle qui transcende la coupure art savant/art populaire antérieure. 
Le public, qu'il appartienne aux couches cultivées ou incultes, se retrouve donc largement démuni dès qu'il s'agit d'une perception plus fine des œuvres. Ce qui entraîne des comportements de rejet pour certaines œuvres dont il ne comprend pas la signification ou, à l'inverse, une fascination technologique.
Par ailleurs, comme le note Simon Penny, not only are understandings about the dynamics of the interactive experience very limited among artists, but the "techniques of the user" are non-existent. What results is a crisis of meanings : the work cannot "mean" because the user doesn't speak the language.
Depuis des millénaires nous avons l'habitude de percevoir et de décrypter des images (qu'elles soient religieuses ou laïques). L'art électronique exige l'apprentissage de nouvelles compétences, de "parler la langue". Devenir un "lettré" en ce domaine va au-delà de la manipulation d'une interface d'ordinateur. Il s'agit de saisir la logique des œuvres électroniques et la nouvelle place de l'image. Par exemple, lors de l'exposition Espaces Interactifs - Europe, une journaliste faisait remarquer qu'il y avait beaucoup de textes dans ces œuvres et que l'image n'était pas assez travaillée sans comprendre que le texte était partie intégrante de l'œuvre et que l'image n'était qu'une composante. L'essentiel résidait dans l'interactivité, dans la façon dont elle créait du sens, dans la relation forme/contenu de l'œuvre. En outre, certaines œuvres, notamment sur le réseau, demandent de connaître un minimum d'informatique, de traitement de l'image et du son si l'on veut non seulement les voir mais aussi participer au processus mis en place par l'artiste (voir supra, section III, Espace domestique). Avec l'art électronique il faut non seulement comprendre le contexte de l'œuvre ("savoir lire") mais aussi en partie "savoir écrire" ce qui n'était pas le cas pour l'art traditionnel. 

IV - MONDIALISATION DU PUBLIC

L'art électronique est toujours créé dans un contexte culturel particulier et, pour l'observateur attentif, les œuvres d'artistes d'origine différente présentent des thèmes, des formes et des contenus également différents par delà la personnalité du créateur. En d'autres termes, la diversité culturelle est préservée.
Cependant, cette création s'inscrit dans un processus de mondialisation. Les techniques sont identiques. Quels que soient les pays, la techno-culture transcende les états-nations et les cultures locales, devenant une méta-culture trans-nationale. Le corpus d'œuvres circule dans les diverses manifestations dans le monde entier de manière encore plus systématique que dans l'art contemporain traditionnel. 
Pour les manifestations organisées dans le monde physique, le public reste local mais il ne peut appréhender un certain nombre d'œuvres sans avoir une connaissance du contexte général (la techno-culture) et du contexte culturel de l'artiste.

Dans le cas d'Internet, la question est d'autant plus aiguë que l'œuvre est créée à l'échelle mondiale et vue simultanément dans les environnements locaux différents. La seule étude sur le public de l'art en ligne dont nous disposons a été réalisée en mars 1995 par Ann Peterson Bishop sous la direction de Joseph Squier à l'université de l'Illinois à Urbana-Champaign. Elle a porté sur une galerie traditionnelle ayant ouvert un site Web, une galerie numérique (@art Gallery) créée à l'université de l'Illinois par Squier et ses collègues et par le site de Squier où il présente une création spécifique au réseau.
76% de ceux qui ont répondu à l'enquête étaient des hommes. Presque la moitié avait plus de 35 ans. Un cinquième était des artistes et une bonne proportion venait de la communauté de l'enseignement. Les autres montraient une grande diversité professionnelle : zoologiste, ingénieur, milieu des affaires, programmeur, bibliothécaire, historien d'art, écrivain, courtier, physicien, infirmière, avocat, musicien. 70% étaient des utilisateurs quotidiens du réseau et si près de la moitié était des utilisateurs expérimentés, un pourcentage équivalent n'était en ligne que depuis moins de 6 mois. 
D'après l'étude, il s'avère que beaucoup surfent sur le réseau dans un but de distraction. 76% de ceux qui ont répondu ont indiqué que c'était la première fois qu'ils venaient sur la galerie concernée mais 12% venaient pour la troisième fois. Un tiers disait surfer sur le réseau à la recherche d'art mais un nombre conséquent semblait être venu parce qu'on lui avait indiqué le site. Plus qu'un but éducatif, la distraction et l'appréciation personnelle de l'art semblaient être la motivation de la visite. Mais cette situation ne diffère peut-être en rien de la visite à un musée traditionnel où beaucoup de gens vont également pour la distraction et grapillent de l'information de-ci de-là, à travers les expositions.
La majorité de ceux qui ont répondu (71%) indiquent aller voir une exposition d'art en ligne chaque semaine et plusieurs fois par an dans les galeries et musées traditionnels. Internet permettrait donc d'accroître l'accès à l'art pour des gens qui n'iraient pas ou moins autrement [et nous rajoutons : il s'agit d'un public qui fréquente apparemment déjà les lieux de l'art, Internet permettrait d'accroître la consommation de ceux qui ont déjà une pratique en la matière]. 
Les trois quart des visites viennent des Etats-Unis. Chaque galerie reçoit des visites de plus de 50 domaines non américains. Les pays anglophones arrivent en premier, suivis par l'Europe du nord et les pays industrialisés en général. 

En un an le nombre et la nature des œuvres sur le réseau ainsi que le nombre de connectés ont considérablement évolué. Au fur et à mesure qu'artistes et publics maîtrisent mieux le medium, de nouveaux comportements et habitudes de création et de "consommation" émergent et de nouveaux publics apparaissent. Gageons cependant que pour quelque temps encore, le public de l'art sur Internet sera majoritairement masculin ; probablement un peu plus jeune que celui représenté par l'étude de l'UIUC ; pour une grande part issu de la communauté artistique et enseignante ; majoritairement américain (mais probablement dans une plus faible proportion) mais proviendra toujours des pays industrialisés ; il viendra toujours à parts égales : par hasard, à la recherche d'un site précis, en surfant à la recherche "d'art sur le réseau" ; et aura une pratique régulière du réseau.

V - CONSEQUENCES POUR LA MONSTRATION

Médiatisation : définir son ou ses publics est la première condition. Certains lieux, comme des musées, ont déjà un public habituel. Mais faire venir le public, et surtout celui que l'on cible, à une manifestation nécessite une politique de communication précise. Nous avons vu à travers les deux exemples analysés le rôle de la presse (NOVA Magazine pour l'un et Le Monde pour l'autre) dans la nature du public présent. La presse artistique ne s'ouvre que depuis peu en France à ces pratiques artistiques ; l'audiovisuel préfère les "coups" médiatiques, spectaculaires ; la presse généraliste ne sait pas toujours où caser les articles (dans la rubrique art, société ou communication…). Il existe aussi d'autres relais que la presse. D'une manière générale, aucun n'est facile à atteindre et des actions de sensibilisation et de formation doivent être mises en œuvre pour les toucher.

Formation-information : 
- un personnel d'accueil et d'accompagnement compétent doit être présent sur place. Il ne s'agit plus d'avoir de simples gardiens qui surveillent mais des individus capables d'expliquer, de commenter les œuvres. 
- l'information dans l'espace des œuvres aujourd'hui se heurte à deux écueils : trop d'information sur les cartels qui induisent une perception de l'œuvre a priori sans laisser la part d'expérience, de découverte et de jugement personnel ; information lapidaire (nom de l'artiste et titre de l'œuvre) ou technique (équipements sur lesquels l'œuvre a été créée) qui ne donne au final aucune indication sur l'œuvre elle-même. Entre le "mode d'emploi" et le simple titre, la marge de manœuvre est délicate. La solution du "petit journal" fourni gratuitement est intéressante, échelon intermédiaire entre le catalogue (souvent cher) et le cartel trop succinct.
- l'accompagnement des manifestations par des conférences. L'exemple de la Revue Virtuelle, comme des soirées Imagina au Carré Seita, semblent largement probant.
- la monstration sur le réseau dans des espaces publics implique un accompagnement plus important du public, et dans une certaine mesure et pour un temps au moins, des actions associées, sous forme d'ateliers par exemple. 

Dans tous les cas, une grande partie de l'acculturation des publics échappe à ceux qui organisent la monstration et relève de l'enseignement et d'une politique de l'éducation, de politiques culturelles plus larges, de politiques industrielle et commerciale, de l'attitude des médias et aussi de celle des intellectuels qui s’y expriment.

SECTION VI - SYNTHESE ET PERSPECTIVES

I - NOUVELLES CONDITIONS DE LA MONSTRATION

	A - INTELLECTUELLES

La monstration de l'art électronique mobilise de nouveaux savoir-faire, de nouvelles compétences et de nouvelles connaissances de la part des conservateurs et des commissaires, des médiateurs (critiques, journalistes, documentalistes, etc.) et des publics. Elle nécessite également une nouvelle catégorie de personnel technique et d'assistance (informaticiens, personnel d'accompagnement, etc.).

Les conservateurs et commissaires sont au cœur du dispositif. Ce sont eux qui effectuent les choix et déterminent les concepts autour desquels seront organisées les manifestations. Un concept structurant est encore plus important pour l'art électronique que pour toute autre forme d'art, ce qui ne signifie pas phagocyter les œuvres au profit d'une idée ou d'une théorie émise par un commissaire mais proposer une colonne vertébrale solide sur laquelle va s'appuyer la monstration. Pour Alex Adriaansens de V2 : The field [of electronic art] is too big, so we thought we had to define sub-questions, a theme that we would address. [...] First we have a concept. Then the counterpoint of this approach. It clarifies the real issue. If you want to explain a position, you have also to show the counterpoint of it, which makes things much more clear. It determines the extremities in position the artists took, and it is more understandable for the audience. We try to select 5/6 works which formulate 5/6 positions of the issue we want to raise. Among those we take the 2 extremes. If you want to raise a problem in the field of art and technology, then you need "pillars" in the presentation. We do that for all our presentations. It creates context for the issue and the works. Otherwise the key question is lost. The audience wants simple things and we are 
very careful in creating contexts, specially as we work in an interdisciplinary approach.

Quels sont les concepts les plus pertinents pour l'art électronique ? Pour Alex Adriaansens the idea was : by raising a theme outside the field of art, it was possible to handle topics which were very actual in the field of art.  C'est également la position prise par Ars Electronica ou le MUU Media Festival en Finlande et, d'une manière générale, par la plupart des manifestations en art électronique organisées par des spécialistes du domaine. Il apparaît que ce sont les concepts les plus fructueux. En effet, la technologie questionne nos sociétés et l'art électronique s'inscrit dans cette interrogation d'un point de vue intellectuel et formel. Les questions et thématiques de l'art classique ne peuvent plus s'appliquer —ou moins— à ces nouvelles formes d'art. En revanche, les points de friction dans la technologie et la science, et leurs conséquences dans la sociologie, l'anthropologie, l'ethnologie, la philosophie, etc., deviennent les repères (les "piliers" dont parlait Alex Adriaansens) de l'articulation de notre réflexion et d'une nouvelle esthétique.

Ce changement signifie que les conservateurs et commissaires doivent avoir une triple culture : en art électronique bien évidemment, mais aussi technique et scientifique (au moins dans la compréhension des questions soulevées et dans une connaissance, même partielle, des recherches et développements en cours) ainsi qu'en histoire de l'art (surtout —mais pas exclusivement— celle du 20ème siècle).
Les deux premières (culture en art électronique et techno-culture) sont les plus importantes par rapport à la monstration de l'art électronique. 

On constate que les conservateurs de l'art contemporain, même les plus ouverts et les plus actifs dans le domaine, restent sceptiques et réticents quant à certains pans de la création en art électronique. Bob Riley, du SFMOMA, déclare : I am interested but I am not ready [...]. And I am not sure that I have seen any work that I think is extraordinary rich for visual art in computer, not yet. Cette position peut être renforcée par le poids de l'institution. Ainsi, Barbara London du MOMA souligne avec force que les conservateurs doivent comprendre ce que sont les technologies, les outils, les machines et doivent posséder de nouvelles compétences, mais elle ajoute : ce n'est pas encore le rôle des musées de fournir un accès à Internet pour le public. Les gens peuvent aller dans des cybercafés. [...] Ici [Multimediale 95] ce sont des travaux sur le processus, la technologie pour la plupart, ce ne sont pas des œuvres que je choisirais de montrer. Je préfère mettre l'accent sur le contenu que sur la technologie. [...] Comme dans cette exposition à Soho et sur le Net, je trouve que c'est bien que d'autres gens fassent la recherche et l'expérimentation.

On constate a contrario que les commissaires les plus réputés et les plus prêts à s'engager dans des expérimentations ont au moins une double appartenance culturelle. A titre d'exemple, citons Itsuo Sakane, Machiko Kusahara, Mike Leggett, Simon Penny, Alex Adriaansens, Rafael Lozano-Hemmer, Erkki Huhtamo, les équipes d'Ars Electronica (Christine Schöpf, Gerfried Stocker, Peter Weibel). 

Il serait intéressant de conduire une analyse sociologique précise des formations et savoirs de ces "nouveaux" commissaires (tous "hors institutions" de l'art) au regard de leurs réalisations et choix en effectuant une comparaison avec des conservateurs et commissaires issus du milieu de l'art classique et/ou intégrés dans des structures traditionnelles.
En effet, si l'endroit d'où l'on parle est important, émetteur de discours et validant, le "qui" parle l'est autant. A cet égard on peut distinguer 4 catégories de locuteurs : les commissaires indépendants spécialistes du domaine et les artistes (quand ils ont un rôle d'organisateurs) ; les conservateurs spécialisés en art électronique au sein d'institutions non spécialisées, les conservateurs du milieu de l'art ; les "autres" (venant d'autres milieux). Les premiers, quel que soit l'endroit où ils organisent une manifestation, ont une force de légitimation sur leurs noms et transcendent une partie du discours émis par l'institution ou la structure d'accueil.

On peut cependant aisément imaginer, qu'avec les nouvelles générations, la différence d'approche entre les conservateurs et les commissaires d'origine différente s'estompera, même si le poids de l'institution demeure. Barbara London note : mes jeunes étudiants ont un point de vue esthétique différent, car ils sont d'une génération différente. Ce que corrobore Machiko Kusahara qui déclare : The curators are changing. In Japan we don't have curators like Barbara London who stayed curating for more than 10 years. Usually curators are quite young and when they get older they have to do the management. And of course the new generation is interested in electronic art and videogames. It is really a change of generation.

	B - MATERIELLES

La monstration de l'art électronique exige des conditions matérielles, tant pour les bâtiments que pour les équipements, que nous avons déjà évoquées. Il est bien évidemment possible de faire évoluer des lieux existants, de consacrer des espaces réaménagés dans des musées, d'élaborer des scénographies et des mises en espace adaptées, d'acquérir les matériels, etc. Cependant, si l'on veut se placer dans une perspective plus prospective, il est indispensable de réfléchir à de nouveaux types d'architecture et d'espaces, d'intégrer la situation actuelle de la création et des pratiques des publics, à la nécessaire et inévitable évolution.
En effet, la présentation d'œuvres d'art électronique dans des lieux publics ne va pas disparaître, même avec l'expansion du cyberespace. Les œuvres en ligne, lorsqu'on y accède en dehors de l'espace domestique, demandent une mise en espace spécifique qui ne doit pas tomber dans la trivialité de l'imitation (ou de la simulation) de la maison ou de l'appartement.
La conception de ces nouveaux lieux semblent se trouver confrontée à un écartèlement entre l'ambiance "cosy", chaleureuse, pour un certain type d'œuvres et le modèle "salle de spectacle", plus adapté à un autre type (installations interactives et de réalité vituelle, etc.).

Des pistes peuvent être explorées, pour répondre aux nouvelles contraintes, qui dépassent les strictes exigences actuelles. 
Aujourd'hui l'écran, notamment celui du moniteur, règne en maître incontesté et semble prendre une position encore plus importante avec le développement du cyberespace. Se focaliser sur le petit rectangle de 15 ou 17 pouces, comme ultime interface des œuvres, c'est très certainement limiter son horizon. L'écran n'a pas toujours été là, et il y avait malgré tout des œuvres d'art électronique. L'écran, pendant longtemps, n'a su gérer que du texte, et il y avait malgré tout des œuvres d'art utilisant le réseau. Des alternatives à cet écran commencent à être proposées. C'est le cas de The Cave qui se présente comme une salle dont les murs entiers sont des écrans, ou encore de l'expérience de Stacey Spiegel et Rodney Hoinkes, conduite sous la houlette de V2, en collaboration avec le simulateur du port à Rotterdam. Le simulateur du port est une vaste pièce qui comporte un écran de 360° de 5 ou 6 mètres de haut. L'image est la salle et la salle est l'image. L'œuvre est l'environnement. La création Safe Harbor de Stacey Spiegel et Rodney Hoinkes incorpore une connection avec le réseau et des hyperliens.
Le développement des écrans plats de grands formats laisse penser que des éléments architecturaux entiers seront des écrans (ou pourront l'être) dans un avenir proche, renversant le rapport d'échelle de l'individu, d'un écran vitre/miroir à un écran paysage/environnement, introduisant donc, d'une manière paradoxale, la disparition de l'écran.

L'écran-mur n'est pas le seul changement prévisible. Les notions d'architecture intelligente ou liquide ne relèvent pas de la pure spéculation. Les bâtiments deviendront de plus en plus équipés, de plus en plus câblés, réceptifs et réactifs à l'environnement physique, humain et cyberspatial. Ils participeront à une réalité augmentée, entre l'espace physique et l'espace du cyberespace, s'intégreront à cette réalité intersticielle, inter-spatiale pour reprendre le mot de Roy Ascott. 

Marcos Novak écrit : If architecture is an extension of our bodies, shelter and actor for the fragile self, a liquid architecture is that self in the act of becoming its own changing shelter.
Les espaces de l'art électronique —et donc les conditions matérielles de sa monstration— doivent être fluides, adaptatifs, flexibles, des abris pour la conscience du moi planétaire. Social life is the concretisation of consciousness, and the Net is the product of the connectivity of minds before it is anything else. Noetic process precedes social process : in engaging with art in the net we are taking the first steps in a new way of being, and a new way of ordering our experience and of shaping the world. [...] Art now inhabits both the interspace between material and immaterial worlds, and the interstices of the many disciplines of mind and body écrit Roy Ascott. L'art électronique pourra alors être intégré, tissé pour une part, dans l'architecture même. 

	C - LE STATUT DE L'ARTISTE

Les artistes de l'art électronique ont peu d'objets à vendre, et le CD-ROM ne va pas bouleverser radicalement les données. Cet état de fait perturbe profondément les acteurs de l'art classique. Comment rémunérer le travail des artistes s'ils n'ont rien de palpable à offrir en échange d'argent ?
Cette interrogation, et les nombreux colloques qui lui sont associée, montre à quel point il peut être difficile de dépasser des logiques de fonctionnement et des modes de pensée alors que les modèles alternatifs sont déjà présents dans notre société.

Les artistes ne sont plus des producteurs d'objets mais d'idées, de contextes, de processus. Ils sont ces "knowledge workers" dont parle Tom Sherman. La société capitaliste dispose d'une catégorie pour cela, le prestataire de service et d'un mode de rémunération, les honoraires. Dans le monde de la culture, c'est exactement le principe de fonctionnement du spectacle, où la prestation des artistes est payée par un cachet. La transposition pour les artistes de l'art électronique est donc assez facile à faire, surtout dans le cas d'une monstration temporaire, mais encore faut-il reconnaître que l'œuvre n'est plus un objet stricto sensu. Roger Malina écrit ainsi : En fin de compte, l'œuvre interactive n'est plus un objet mais devient un processus interactif. Vous ne pouvez pas acheter ce processus mais vous pouvez payer le magicien qui le crée. Avant l'invention de l'écriture et de l'imprimerie, vous ne pouviez pas acheter l'histoire, vous pouviez seulement payer le conteur.

Pour la monstration permanente (achat d'installations par exemple), diverses modalités peuvent être envisagées : cession définitive (mais qui peut être répétée pour plusieurs institutions), cession d'un droit de monstration dans les murs et droits supplémentaires en cas de prêts, cession d'un droit de monstration uniquement dans les murs, etc.

Les œuvres en ligne présentent encore un cas particulier. Actuellement, elles sont de facto gratuites. Cependant, avec l'arrivée du paiement sécurisé et de la monnaie électronique (déjà en place pour certaines transactions), on peut tout à fait envisager des paiements à la consultation, ou pour certaines parties uniquement, ou des accès gratuits à des œuvres "tronquées" ou partielles ou de résolution plus basse et un paiement pour la totalité de l'œuvre ou dans une qualité plus grande, etc.

Si le copyright et la réutilisation de tout ou partie des œuvres par des tiers restent à redéfinir, les modes de rémunération des artistes sont assez faciles à envisager.

II - CONSEQUENCES ET EVOLUTION

	A - LES DIFFERENTES POSITIONS ET ATTITUDES

Quelles directions prendre pour la monstration de l'art électronique ? Quelle évolution favoriser ? Faut-il rompre avec le système de l'art classique et en proposer un nouveau ou bien tenter de modifier celui-ci de l'intérieur ?
Trois positions émergent des interviews que nous avons faites, définissant trois attitudes : "sécessionniste", "évolutionniste" et "réservée".

		1 - La position "sécessionniste" : la rupture avec le modèle de l'art classique
Elle est majoritairement soutenue par les spécialistes de l'art électronique et, parmi eux, certains artistes dont : les plus jeunes ; ceux qui n'ont pas une formation artistique comme première formation ; parmi les plus "expérimentés" ou reconnus, ceux qui ont trouvé ailleurs que dans le milieu de l'art d'autres lieux de monstration et d'autres instances de reconnaissance et de validation ; ceux qui pratiquent une création plus expérimentale.
Les "sécessionnistes" ne sont pas fondamentalement hostiles aux musées. Cependant, ils pensent que le positionnement structurel et idéologique du milieu de l'art classique est trop rigide et trop lié à un système et un modèle donnés pour pouvoir intégrer l'art électronique dans toutes ses dimensions, ou même pour pouvoir évoluer rapidement. Les lieux spécialisés sont ceux qui apparaissent comme les modèles les plus pertinents. Ce groupe souligne que l'art se passe aussi "ailleurs" et que de nouvelles formes de validation se mettent en place.

		2 - La position "évolutionniste" : continuité au sein de l'art classique
Cette position est plutôt celle des gens de musées et d'institutions culturelles ainsi que des artistes qui ont acquis une certaine notoriété dans les milieux de l'art électronique et qui veulent une "vraie" reconnaissance dans le milieu de l'art. 
Pour ce groupe, l'art électronique appartient à l'art contemporain. Il faut donc le montrer dans une continuité artistique, y compris pour souligner les ruptures, les évolutions et les oppositions avec un art plus traditionnel. Certains adoptent une position plus nuancée, en soulignant les problèmes intellectuels, esthétiques et formels de la présentation de l'art électronique dans les mêmes locaux et à côté de l'art classique. Bob Riley déclare ainsi : I would like to see a combination of futurist paintings, etc. and all this kind of ideas and media art, the issue of social concerns, etc. through different medium, from painting to media arts. The one thing that upsets is the relationship to time. Here we observe static object on the wall. We spend a second and we walk by. The media installations want something else from you. It engages all your capacity. And I think this is where a separate building is actually better because it is expected then that you have to behave in a different way, you have to envolve all your senses. [...] That fourth floor of this museum is becoming our laboratory floor where people are invited to look at things in a different way. I am up to the challenge of this contextualisation of media.
Tous déclarent que les lieux spécialisés (ou même les foires et salons commerciaux et techniques) jouent un rôle important "au début", pour la découverte de nouveaux artistes. Tous reconnaissent que la vraie expérimentation doit être faite ailleurs. L'art électronique est perçu comme trop nouveau pour être déjà pris en compte par les institutions muséales ou culturelles traditionnelles. 

		3 - La position "réservée" : voir au cas par cas
Cette position reflète l'incertitude et l'écartèlement intellectuel de ceux qui connaissent les filiations de l'art électronique avec l'histoire de l'art d'un côté, et les limites des institutions muséales de l'autre, ce qui les conduit à ne pas prendre une position plus tranchée.
Ils n'excluent pas le musée a priori et préfèrent "voir au cas par cas". Pour eux, le renouvellement des générations permettra une évolution dans les attitudes des conservateurs et rapprochera les points de vue et les actions.

Cette position est reprise par les "sécessionnistes" bien qu'ils restent "sans trop d'espoir", tout en rêvant, malgré tout, que le milieu de l'art classique puisse évoluer, puisque "on ne sait jamais". Elle est aussi intégrée par les "évolutionnistes", qui croient à une "transformation graduelle" qui pourrait venir de l'extérieur car c'est l'extérieur, les médias qui font comprendre aux musées "qu'il se passe quelque chose".

Avant d'envisager les modèles possibles de monstration de l'art électronique, nous aborderons le nouveau contexte social de l'art et les paramètres issus des technologies contemporaines.

	B - L'ART ET LE CONTEXTE SOCIAL

		1 - Identification et distanciation
Jean-Marie Schaeffer rappelait, lors de la Revue Virtuelle consacrée aux Arts et médias numériques, qu’il n’existe pas de conditions nécessaires et suffisantes pour définir une œuvre. Pour les philosophes, la notion d’art est "intrinsèquement vague". On se trouve face à un faisceau de critères tels que l’appartenance générique à un type d’activité (peinture, sculpture …), la causalité intentionnelle ("ceci est de l’art"), l’attention esthétique (pour des objets empruntés à d’autres civilisations). Les œuvres produites dans le champ des media numériques ne sont pas immédiatement appréhendées à l’aune de ces critères. 
Pourtant, la majorité des auteurs revendiquent la qualité d’œuvre pour leur travail. Ils ne le revendiquent pas comme un jeu, une démonstration de virtuosité informatique ou encore une expérience scientifique… La causalité intentionnelle est bien là, mais les indices habituels (la forme objectale et le contexte muséal ou para-muséal) peuvent être totalement absents de la monstration de l’ouvrage. 
La numérisation ne semble pas faire renoncer à la notion d’art, suffisamment "intrinsèquement vague", pour pouvoir s’adapter aux nouvelles contingences de la création humaine. Les conditions de la mise à disposition de ces œuvres au public jouent alors un rôle important dans le processus d’indexation des travaux comme œuvres. A cet égard, les travaux de Karl Sims ou Tom Ray et, plus largement, de certains scientifiques et chercheurs, appartiennent à deux mondes : celui de la recherche et celui de l'art. Ils ne peuvent être identifiés dans le second qu'extraits de leur contexte d'origine et recontextualisés. Il s'avère que beaucoup sont des œuvres liées à la vie artificielle. La représentation du vivant avait précisément été l'apanage de l'art. Avec la vie artificielle et les bio-technologies, nous accédons à une autre étape, la modélisation-recréation du vivant. Les "créateurs" n'y sont plus les seuls "artistes" et les productions n'y deviennent des "œuvres" que par le contexte. 
De la même façon, les indices indiquant au visiteur du Web (ou d’espaces virtuels) qu’il se trouve sur des lieux de création artistique sont également donnés par le contexte (la page Web, la conception de l’espace et de l’accueil, l’information préalable, l’adresse). Mais, comme dans le cas de la recherche scientifique et technique, certains sites ne peuvent être appréhendés comme relevant d'une "création artistique" que par une validation interne et externe au réseau (voir infra, la validation culturelle).
L'indexation n’est pas nécessairement préalable à l’existence de l’œuvre. Depuis les années soixante, et dans le sillage Dada, il existe des œuvres qui justement travaillent sur une implication dans le flux du vivant et ne peuvent donc pas se poser a priori comme œuvre. La nature informationnelle de l’art électronique favorise ces approches. L’identification a généralement lieu par des indices de reconnaissance a posteriori. C’est le principe de la coupure ou de la distanciation.
Cette indexation est indispensable pour des raisons ontologiques : l’art procède d’un consensus. Une création humaine n‘est pas de l’art toute seule. Les formes peuvent varier, les instances de validation évoluent, mais l’art reste affaire d’intention et de reconnaissance sociale. Rien ne nous empêche de penser qu’il y a plus "d’art" dans les jeux vidéo que dans bon nombre de galeries, les mathématiciens peuvent être émus par la beauté d’un théorème, ces productions ne seront socialement de l’art que si un certain nombre de filtres les indexent comme tel. 

		2 - La validation culturelle
Tout au long de cette étude —et de la part de tous nos interlocuteurs— est apparu le même leitmotiv qu'il ait été explicitement formulé ou simplement sous-jacent aux divers propos : il est nécessaire d'avoir des lieux "culturants", validants pour l'art électronique.
Cette attitude est finalement l'autre face de ce qui est exprimé par les opposants à l'art électronique lorsqu'ils reprochent le manque de discernement du milieu de l'art électronique qui "accepte tout" sur le même plan, y compris des œuvres médiocres.

La validation culturelle est le processus de reconnaissance par les pairs. Dans l'art classique, les musées et les critiques d'art jouent ce rôle. Jusqu'à présent, dans l'art électronique, on constatait la même validation par le milieu. Il s'agissait principalement des lieux spécialisés (festivals), des nouveaux acteurs (commissaires, critiques, théoriciens, enseignants), d'une revue, Leonardo, à la réputation établie depuis presque 30 ans.
Dans leur biographie, ou lors de présentations publiques, les artistes mettaient en avant les prix qu'ils avaient pu obtenir à Ars Electronica, leur présence à SIGGRAPH ou les articles publiés dans Leonardo.
Une nouvelle catégorie de "valideurs culturels" était apparue, laquelle n'était pas, ou pas toujours, issue du milieu de l'art classique, quand elle ne se situait pas en opposition avec lui.

Cette situation semble évoluer depuis environ deux ans. En effet, la diffusion des technologies informatiques met les idées liées aux technologies contemporaines sur le devant de la scène. Dans la foulée, l'art électronique aquiert une plus grande visibilité, dont témoignent les articles dans des journaux de grande diffusion et les émissions de télévision. Il déborde de plus en plus de son "milieu" d'origine pour devenir le point de référence dans la création contemporaine avec un double effet d'attrait-répulsion. D'une part, on assiste à un engouement des artistes de formation classique pour les media numériques et tout particulièrement pour Internet. D'autre part, les artistes qui souhaitent continuer leur travail avec les media classiques indiquent, avec force, pourquoi ils refusent d'utiliser les media électroniques. Par ailleurs, le vocabulaire des technologies et de l'art électronique envahit de plus en plus l'art contemporain classique (les mots "virtuel" et "immatériel" y connaissent un franc succès).
Dans ce contexte, on voit un retour paradoxal du musée comme instance validatrice. Les artistes mentionnent fièrement leurs expositions dans des musées et les modérateurs de conférences (y compris —ou surtout ?— à SIGGRAPH) les indiquent en premier.

Ce retour signifie-il une normalisation de l'art électronique et la domination définitive des institutions classiques dans la validation culturelle ?
Il semble que se dessine le retour au schéma antérieur où les galeries et centres d'art jouent le rôle d'un premier filtre avant que les musées n'opèrent la sélection finale. Les lieux spécialisés reprendraient ainsi le rôle de "bassins de décantation", de première instance dans le processus de validation culturelle.
Cette position est à nuancer : l'estampille muséale est reconnue principalement par deux types de destinataires : le milieu de l'art classique et le milieu de l'informatique. Il est à noter qu'ils se rejoignent sur deux points : conservatisme quant à la définition de ce qu'est et doit être l'art, manques de connaissance à propos de l'art électronique. 

Enfin, le cyberespace engendre de nouvelles questions. A partir du moment où il n'y a plus nécessairement d'intermédiaires culturels entre l'artiste et les publics, comment s'opère la validation ? 
Par le nombre de consultations ? Mais n'est ce pas alors un simple audimat ? 
Par les liens que d'autres sites établissent avec les œuvres qui ne sont pas sur leurs serveurs ? Ces sites sont alors l'équivalent, dans le cyberespace, des institutions dans l'espace physique. C'est leur réputation qui valide l'œuvre. Aujourd'hui, ce sont majoritairement des sites spécialisés en art électronique mais aussi des sites connaissant bien le cyberespace et sa culture (par exemple les "étoiles" que décerne Magellan ou la sélection dans les "tours guidés" de Excite, tous deux moteurs de recherche sur Internet). L'internaute, appartenant actuellement encore à une élite "cyber-cultivée", va plus facilement adhérer à une validation opérée par le milieu de l'art électronique et du cyberespace qu'à celle de l'institution culturelle, largement "cyber-illettrée".
Par les commentaires et critiques dans des revues ? Ce qui revient à un rôle classique de la critique, même si elle est sur un support de diffusion électronique. La nouveauté réside dans le fait que le critique peut être "l'internaute moyen", et non plus un critique "professionnel". A cet égard, la place prise par Rhizome est tout à fait révélatrice. Rhizome est une lettre/forum électronique, hebdomadaire, où les lecteurs sont aussi les auteurs. Un éditeur assure le tri des envois et reposte gratuitement le tout aux abonnés. Rhizome a trouvé sa légitimité progressivement, par la qualité de ses informations et l'intérêt des sites, des projets, des idées qu'elle défend. Il n'en reste pas moins que Rhizome est faite par ses lecteurs dont beaucoup sont des artistes. 

Le processus de validation relève d'une manifestation de pouvoir. L'apparition des musées comme référant culturel pour l'art électronique n'est-elle pas simplement le témoignage de l'existence de deux ordres ? Chacun refléte des structures de pouvoir différentes, l'un est en train de perdre de son importance, mais a l'avantage de l'antériorité, alors que l'autre, en émergence, essaie de s'imposer.

	C - LES NOUVEAUX PARAMETRES

		1 - Mise à disposition aux publics
Le but pour toute création est bien d'être rendue publique pour être partagée par une communauté. Les technologies contemporaines ont perturbé les conditions et les modalités de cette présentation. Examiner les aspects matériels et théoriques permet d'élaborer certaines réponses, se pencher sur le vocabulaire peut aider à leur formulation.
D'après le dictionnaire, exposer signifie "mettre en vue" et montrer, "faire voir, exposer au regard". Montrer incorpore aussi les notions de démontrer (aspect didactique, pédagogique) et de monstre (quelque chose d'étrange, hors-normes). Le glissement de vocabulaire, d'exposition à monstration, semble témoigner moins d'un changement dans la nature de l'action entreprise, que de la prise en compte de l'évolution des œuvres.

Quel(s) autre(s) terme(s) pourrai(en)t être utiles pour décrire également les modifications dans l'action même de rendre public ?
Proposer et disposer peuvent rendre compte à la fois du changement dans les œuvres et dans l'action des médiateurs. Proposer, c'est "placer en avant, offrir, mettre une chose en avant pour qu'on en délibère" ; disposer, c'est "mettre dans un certain ordre, arranger en vue d'une certaine destination, mettre en état de, pouvoir utiliser". Ces deux verbes, et surtout disposer, incluent l'idée que quelqu'un organise d'une certaine manière quelque chose (que ce soit l'artiste et/ou le commissaire) ainsi que l'appropriation active par le public de cette chose.

Dans le cas du cyberespace, il n'y a pas plus d'exposition que de monstration. Les sites et les œuvres ne sont pas distincts de leur environnement de présentation mais relèvent de "l'être" dans un milieu donné, dans un espace public. Pas plus que les animaux ne sont exposés dans la nature, ou les bâtiments dans les villes, les sites ne sont montrés sur Internet. 
Le verbe "diffuser" est quelquefois utilisé, mais il suppose une différenciation entre le contenant/support et le contenu, ce qui est une contradiction pour la plupart des œuvres sur le réseau. 
A nouveau, le couple proposer/disposer semble le mieux répondre à l'évolution. Cependant, si l'artiste propose effectivement une œuvre dont le public peut disposer, le commissaire ou le conservateur propose, quant à lui, non pas les œuvres elles-mêmes (ce qui est nouveau, même dans l'art électronique) mais une liste de celles-ci. Jean-Louis Boissier écrit, dans le catalogue d'Artifices 4 : Inventorier les adresses des sites, les écrire, c'est déjà les rendre accessibles, les exposer. On ne peut pas les exposer autrement qu'en en dressant la liste. Le mot clé est "accessible". Le rôle des conservateurs devient l'organisation de l'accès aux sites. Accéder, "avoir accès à", inclut une notion de cheminement, de parcours. Ce que le commissaire organise (ou propose) c'est le fléchage du chemin pour atteindre l'œuvre. Ce travail de signalétique différe largement des pratiques et techniques habituelles des commissaires, y compris ceux de l'art électronique. En ligne, dans le cadre d'une galerie ou d'un musée virtuels, il demande de développer un savoir-faire dans la construction des sites, compétence non pas technique mais de mise en page, d'élaboration d'interfaces, de définition de lisibilité et visibilité dans le medium particulier qu'est le Web. Cette compétence est aujourd'hui entre les mains des concepteurs de sites (ou "web designer"). Quand l'accès se fait dans des espaces publics, il est en outre nécessaire de repenser les lieux et leur disposition pour permettre à un nombre suffisamment important de visiteurs de se connecter simultanément (nombre de postes), tout en préservant la relation d'intimité de chacun avec les œuvres.

		2 - La conservation
Avec une grande partie de l'art électronique, l'ambition de la conservation de l'œuvre à l'identique s'effondre. Ceci oblige à expliciter ce que l'on peut et veut conserver et les raisons des choix. Toute conservation est une représentation partielle du passé, contingente au présent. 

La nature des œuvres d'art électronique oblige à développer de nouveaux modèles de conservation qui différent largement de celui du musée.
- le modèle "archive/documentation"
Les archives conservent de l'information plus que des objets. Leur compétence première consiste à savoir faire un tri et à indexer (ou cataloguer) convenablement les documents retenus, afin de les rendre accessibles aux utilisateurs le plus facilement possible. Ces documents ne sont pas homogènes dans leurs contenus mais dans leurs sujets ou thématiques.
Selon ce modèle, pourront être conservés des "objets" informationnels (œuvres, états différents d'œuvres, états "partiels" d'œuvres) numérisés ou numérisables, accessibles éventuellement par le réseau, ainsi que la documentation autour de l'œuvre.

- le modèle "archéologique"
L'archéologie procède par fragments, par assemblage d'objets de diverses natures et dans divers états qui, mis ensemble, font sens. Elle sait depuis toujours s'appuyer sur les vides, les manques, et par une re-contextualisation, proposer un état vraisemblable de ce que pouvait être la situation d'origine, tout en maintenant ouvertes des hypothèses alternatives. 
Selon ce modèle, pourraient être conservés des "objets" avec des éléments physiques irréductibles à la numérisation. Ces objets peuvent relever de plusieurs sphères : art, technique, science, etc.

Les deux modèles peuvent se combiner d'un point de vue méthodologique : il semble évident que la méthode archéologique du récolement du fragment s'applique aux œuvres informationnelles du modèle archivistique. C'est dans la nature des éléments conservés que se situe la différence ce qui influe sur la nature des lieux et l'agencement de leurs espaces.

	D - QUELS MODELES POUR L'ART ELECTRONIQUE ?

Les institutions culturelles, telles que nous les connaissons, sont nées et ont évolué avec l'Etat-Nation et le système économique, social et technologique (celui de l'industrialisation et de la machine) qui lui était associé. Les technologies contemporaines créent les conditions d'émergence d'un nouveau système. On peut imaginer que l'art électronique s'organisera autour de nouvelles structures qui se formaliseront au fur et à mesure de l'apparition d'un nouvel ordre, politique, économique et social.

Pour Itsuo Sakane : We need new type of spaces for this kind of art. [...] I am interested in all kind of expanded art like science art, cosmic art, natural phenomena art. [...] We should integrate computer, spirit and nature. [...] This could be new kind of anthropologist art, scientific art and natural phenomenal art. [...] I think it depends on culture. French see art as artifact, art as art. They don't consider nature as art for instance. But oriental people look at nature as art. Art depends on the way you look at things and not on the objects themselves. [...] The future exhibition place could be of course more science or technology or art oriented, but every place should have a part of the other fields integrated. [...] We should be able to display both sides of human activity in the same place. We need new kind of museums or galleries, or may be I should call them "human centers". It should be a single place where you could learn, play, meditate, etc. according to your mood and interest at the moment and go back another time with another goal in mind. This is an idealistic view where science, art, etc. 
could be presented. It could also include a place to communicate among humans ! [...] It is a sort of idealism...

Christine Schöpf, quant à elle, propose : Actuellement il vaut mieux développer des centres dédiés et spécialisés. [...] Il faut des cellules intellectuelles liées entre elles qui élaborent des contenus, des pensées qui soient critiques. [...] Les centres spécialisés doivent aussi inclure la recherche sociale. [...] J'aimerais aussi un lieu important, la grande usine avec l'art media commençant avec les Vasulka, Paik, etc. jusqu'à aujourd'hui. Il faut des musées où on puisse lire les évolutions, les changements de directions parce que l'on comprend mieux le monde intellectuel, de création, si on le met en perspective historique. [...] Il faudrait deux ou trois de ces musées dans le monde, pas plus. Dans ces musées il pourrait y avoir des archives. Il faudrait faire une sorte d'archéologie de cette histoire. [...] Il ne faut pas seulement des pièces des artistes. [...] Et il faut aussi des festivals.

Par ailleurs, tout comme les œuvres d'art classique, les œuvres d'art électronique s'inscrivent dans des "âges" différents. Nous en distinguons trois : l'art en création, actuel, en train de se faire ; l'art récent, qui a quelques années d'existence, ne pose pas de problèmes techniques particuliers de monstration, mais a déjà subi un premier filtre de validation et de reconnaissance (Legible City de Jeffrey Shaw en est le parfait exemple) ; l'art "ancien", il appartient déjà à l'histoire de l'art électronique et il peut commencer à présenter des difficultés dans la monstration.
A ces différents "âges" des œuvres répondent différents types de lieux, ce que l'on a tendance à oublier, en prenant l'art électronique comme un bloc monolithique trop récent pour avoir des strates temporelles.

Aux côtés des festivals et manifestations temporaires, nous proposons trois modèles pour une présence permanente de l'art électronique : médiathèque, musée "archéologique et des civilisations", cellule d'expérimentation culturelle. Chacun intégre, à sa manière, les nouvelles conditions de monstration liées aux formes et à la nature de l'art électronique. Chacun répond aux divers besoins de conservation, ainsi qu'aux "âges" des œuvres. 

		1 - Médiathèque
Sous le vocable de médiathèque, nous entendons tout ce qui relève du modèle de l'archive, de la bibliothèque et de la documentation.
Ces lieux sont parfaitement adaptés pour accueillir les œuvres sur écran et les œuvres en ligne notamment. Pour Joseph Squier, the best venues of the future will be those that embrace the concept of art as SIGNAL rather than art as object. [...] I do find that the concept of the Library of the Future gives me hope. [...] Librairies, while they do house and care for objects, are more concerned with AUTHORS PROVIDING CONTENT.

Habituées à traiter de l'information, et de plus en plus de l'information numérisée, les médiathèques ont en outre développé tout le savoir-faire pour organiser l'accès à celle-ci, sa consultation et sa conservation, quel que soit l'âge des documents. On pourra donc y retrouver aussi bien l'art en création que l'art récent ou l'art "ancien".

Par ailleurs, ces médiathèques peuvent être n'importe où : dans un musée classique, dans un musée des sciences et techniques, dans un lieu spécialisé mais aussi, et surtout, dans les bibliothèques déjà existantes et donc dans des lieux de proximité.
Certaines des personnes que nous avons interviewées ont montré des réticences face à la médiathèque/bibliothèque comme lieu de destination de l'art, arguant du fait que l'on allait y chercher de l'information, une documentation, mais que l'on n'y regardait pas de l'art. En bref, les médiathèques ne sont pas des lieux de "contemplation". Elles n'appartiennent pas au système de consommation de l'art et surtout, elles ne sont pas des lieux "culturants" ou validants, en tant que tels. 
Il ne nous semble que ce ne soit pas une raison suffisante. Les habitudes changent. Régis Guyotat dans un article du Monde du 24 octobre 1996, notait qu'en France, 6 millions de personnes sont inscrites dans une médiathèque. A Orléans, un quart de la population fréquente désormais régulièrement ses salles de lecture mais le flux réel est beaucoup plus important car les "fréquentants non-inscrits" ne sont pas recensés. Il souligne que cela n'est pas sans poser des problèmes, notamment au niveau du fonds, des achats et de la conservation, car le succès des médiathèques est dû à l'arrivée massive de nouveaux publics. Il ajoute : il y a eu le règne des maisons de la culture. Voici maintenant la médiathèque, centre d'animation culturelle. 
Le problème essentiel de ces lieux est évidemment les budgets et coûts de fonctionnement. Dans une perspective de redéploiement des lieux de l'art, des réaménagements budgétaires devraient sans doute être envisagés.

		2 - Le modèle muséal revisité : entre archéologie et civilisation
Pour des œuvres qui nécessitent un appareillage spécifique pour être montrées, c'est-à-dire pour des œuvres qui relèvent du deuxième modèle de conservation et de l'art "ancien", le musée apparaît encore pertinent. Mais pour des œuvres "hybrides", appartenant à deux sphères, celle de l'art et celle des techno-sciences, ce musée doit également être "hybride". Les musées archéologiques, pour la méthodologie, et les musées des civilisations, pour leur champ d'action, fournissent des modèles desquels on peut s'inspirer. Le musée des civilisations notamment, inclut des artefacts de nature différente. Surtout, il pose un regard globalisant sur les sociétés dont il conserve des traces. L'art n'y est pas séparé du reste des activités, mais remis en perspective.

Est-il indispensable de créer de nouveaux musées spécialisés dans un nouveau "genre" ? D'un point de vue conceptuel et théorique, la réponse peut être négative. En effet, la seule condition nécessaire est de préserver la diversité et de maintenir une cohérence dans ce qui est conservé et présenté. Le lieu d'accueil peut être un musée d'art contemporain, un musée des sciences et techniques, etc.

Cependant, deux problèmes surgissent : 
- le premier relève d'une contrainte purement matérielle : la limite des surfaces d'exposition et de stockage des lieux existants.
- le second est que ces lieux ont un point de vue segmenté qui ne favorise pas une approche globalisante.

Ces deux éléments militent en faveur, à côté des lieux existants, de la création de lieux dédiés. Si la proposition d'Itsuo Sakane est séduisante, elle reste largement utopique et les tentatives en la matière sont vite retombées dans des schémas plus classiques (que ce soit l'Exploratorium, la Cité des Sciences et de l'Industrie de la Villette ou, dans un autre registre, le Centre Georges Pompidou). La formulation de Christine Schöpf nous paraît plus réaliste. Plutôt que la "grande usine" qu'elle évoque, nous pencherions pour de plus petites unités, traitant de la création, des techniques, des questions scientifiques, sociales et politiques, afin de ne pas tomber dans le piège du "musée des arts électroniques". Réparties dans le monde, ces unités pourraient être reliées entre elles par le biais, entre autre, d'Internet et de publications numériques. Il est facile également d'envisager des échanges et des collaborations, pour des opérations de plus grande envergure ou complémentaires qu'elles pourraient mettre sur pied (manifestations thématiques, etc.). Ces lieux pourraient éventuellement inclure des activités de création. Il sera intéressant, à cet égard, de suivre l'évolution du ZKM et de l'ICC qui incluent espace de création et lieu muséal, tout en se voulant également endroits d'une réflexion plus théorique.

		3 - Cellule d'Expérimentation Culturelle
Ce type de lieu est communément dénommé "centre spécialisé" ou "musée du troisième type" (Roy Ascott) ou "musée du 21ème siècle (sous-titre de l'Ars Electronica Center). Le vocabulaire n'est pas neutre. "Cellule d'expérimentation culturelle" nous paraît le plus approprié pour définir la nature et la vocation de ces espaces.

Centre implique périphérie, un rayonnement à sens unique de l'un vers l'autre, une domination de l'un sur l'autre, une organisation hiérarchique. Ce modèle d'organisation est battu en brèche. Il n'y a plus de "centre" mais des nœuds, en relations multiples les uns avec les autres.
Le mot "musée", quant à lui, nous semble trop associé à une structure du 19ème siècle.
Cellule, pris dans son sens biologique, est une entité autonome acceptant une certaine perméabilité, une influence de l'extérieur. Elle existe dans un ensemble plus grand, dans les liens et échanges qu'elle maintient avec les autres, avec son environnement.
Cellule inclut une notion de vivant, d'organique, sans hiérarchisation de pouvoir. Ce terme fait écho aux bio-technologies, domaine de recherche critique, dans la société et dans l'art.

Expérimentation met l'accent sur l'art vivant, sur un art en création et non sur des modèles établis à répéter ou à reproduire. C'est un mot commun dans le vocabulaire des techno-sciences mais il renvoie également à des moments forts de l'histoire de l'art et de celle de l'art électronique.
Le groupe japonais, Experimental Workshop (Jikken Kobo), créé en 1951 par des artistes provenant de différentes disciplines (poésie, peinture, musique, photographie, travail sur la lumière, théâtre) posait la question de l'expérimentation en art, comme processus, comparée à cette même notion en science. Il proposait de l'utiliser pour une pratique artistique et de réfléchir aux changements que cela pouvait induire pour l'art et pour l'œuvre.
Experimental Workshop est une des expériences les moins connues de l'histoire de l'art électronique (contrairement à EAT/Experiment in Art and Technology à New York par exemple). Pour Katsuhiro Yamaguchi, un de ses fondateurs, les principales raisons en sont que ses activités recouvraient des spectacles musicaux et théâtraux et qu'il était donc difficile de les discuter uniquement en terme d'art ; la seconde est qu'il mixait une approche constructiviste avec un intérêt pour les media et la technologie et la troisième que le style de chacun des membres était très différents et qu'il n'y avait donc pas de d'identité formelle Experimental Workshop aisément reconnaissable ; enfin, nombre de ses activités étaient éphémères plutôt que des objets durables et il n'y a que peu de documentation sur le travail accompli. L'activité du groupe a cessé autour de 1957. Outre Yamaguchi, artiste visuel, les musiciens furent les seuls à poursuivre dans le domaine de l'art électronique (parmi eux Takemitsu et Yuasa).
Aujourd'hui, expérimentation renvoie également au vacillement des modèles. Au quotidien, comme dans la science ou dans l'art, nous devons apprendre à vivre avec et à gérer l'incertitude.
Nous avons retenu l'adjectif culturelle  pour mettre en avant la multiplicité indispensable des approches et des disciplines et le fait que l'art —fut-il électronique— existe dans — et appartient à— des sphères hétérogènes.

Partant de cette définition, quelles peuvent être plus concrètement les caractéristiques des Cellules d'Expérimentation Culturelle ?
Leur champ d'action concerne essentiellement l'art en création et l'art récent. Ce sont d'abord des lieux de création et de production, dotés d'une large gamme d'équipements. Si ce dernier peut être haut de gamme, il ne faut pas oublier que l'on peut faire beaucoup de choses avec un équipement moyen, ou même bas de gamme. Des collaborations sont toujours possibles pour des matériels très particuliers. Il est toujours plus facile de traiter d'institution à institution, que d'artiste à institution. 

Ce sont aussi des lieux de monstration. Cependant aucun bâtiment ne répondra jamais à toute les attentes ni à toutes les évolutions. Les espaces peuvent être donc modestes, mais surtout flexibles et, là encore, des manifestations peuvent être montées avec d'autres structures et dans les lieux "décalés" que nous avons évoqués dans la section III. Un spectacle multimédia ou technologique sera toujours mieux accueilli dans une "vraie" salle de spectacle que dans un auditorium mal adapté. Ces lieux pourraient inclure au minimum : des studios de création, une médiathèque accessible au public, un auditorium pour des conférences, projections, etc., des salles pour des cours et des formations et une ou deux salles pour des expositions.

Les cellules d'expérimentation culturelle peuvent ainsi répondre aux deux modèles de mise à disposition des œuvres au public (la monstration et l'accès) ainsi qu'au premier modèle de conservation (archivage/documentation).
L'essentiel est que ces lieux doivent rester adaptatifs, évolutifs, flexibles, à l'écoute. Pour Roy Ascott, the emphasis will be more on action, interaction and construction, than storage, classification and interpretation. The Digital Museum becomes a site of transformation. Ces espaces doivent être not reactive but anticipatory, not imposing perspectives on the history of art, but opening up a pool of possibilities which emerge as the prospect for the future of art. It is working at the forward edge of contemporary culture, as an agent of cultural change, as a cause of art practice rather than simply of cultural effect.

Une Cellule d'Expérimentation Culturelle peut, d'un point de vue théorique, être implantée partout : dans un musée, une université, un laboratoire de recherche, etc. Cependant, le poids des structures, des environnements, des habitudes d'une part, l'évolution artistique et sociale d'autre part, font que des lieux spécialisés sont les plus à même de répondre aux enjeux, comme le souligne Roy Ascott : It is true that even the most traditionnal space, with little alteration can house electronic art [...] but we are approaching that critical point in the evolution of interactive, online, cyberspacial, virtual world works of art for which wholly new environmental public interfaces will have to be constructed. The time has come to think about an intelligent architecture to house the art of intelligent systems.

Au cours de cette étude, nous avons présenté les différentes expériences en cours dans le monde, chacune avec son orientation, ses choix propres. En France, le projet du Métafort s'inscrit dans cette perspective internationale, et dans ce que nous avons défini comme Cellule d'Expérimentation Culturelle, tout en offrant une autre direction de travail et de recherche.
Dans sa présentation, le Métafort indique que sa finalité est de contribuer à la maîtrise sociale et culturelle des technologies multimédias, notamment dans les domaines du langage, de l'image, des réseaux et de l'espace. Son ambition est de construire une vaste collaboration interdisciplinaire des artistes, des philosophes, des industriels et des publics à travers la réalisation de projets multimédias. Ces projets intègrent un contenu artistique, un dispositif technologique et une dimension sociale.
Le projet du Métafort se structure autour de huit pôles : Métaforum pour les colloques, conférences, concerts, etc. ; l'accueil des projets ; le pôle industriel ; le pôle formation ; l'espace de création composé d'espaces de travail et de production ; l'atelier de recherche qui rassemble, le temps d'un projet, les équipes nécessaires autour de chercheurs expérimentés ; la résidence d'artistes ; la multimédiathèque.
Pour Pascal Santoni, la monstration dans le cadre du Métafort doit porter sur des projets en train de se faire, avec le défi conceptuel et organisationnel que cela suppose. La monstration s'organisera aussi autour de thématiques ou d'œuvres particulières. Elle peut porter sur un art en création, ou sur des œuvres plus historiques, mais elle doit être accompagnée de discussions, de débats, autour de ce qui est présenté, afin de permettre une formation des publics. Dans tous les cas, le Métafort ne sera pas un lieu de monstration permanente, avec une programmation à long terme, mais il entend pouvoir réagir rapidemment, autour de questions "chaudes". 

CONCLUSION

Nous avons posé les bases de cette étude en mai 1995 et l'avons terminée en novembre 1996. Au cours de cette année et demie, nous avons pu constater une évolution sensible dans le monde de l'art électronique. Une discussion serrée a surgie pour savoir si l'on pouvait encore parler d'art "électronique" ou si ce terme n'était pas déjà dépassé. Dans un clin d'œil aux "ismes", aux "néo" et aux "post" de toutes sortes, nous pourrions dire que nous abordons le post-électronique. Plus sérieusement, dans une période où l'électronique, et l'art qui lui est associé, commencent à être absorbés par le social, le débat témoigne du déplacement des enjeux, déjà perceptibles dans la société et dans l'art. Ces enjeux reposent sur les bio-technologies.

Il faut un certain nombre d'années pour élaborer un projet d'espace culturel innovant et le réaliser. A l'avant-garde au moment de sa première définition, il est juste dans le courant principal au moment de son ouverture. Il est urgent que la France s'implique dans ces directions et soutiennent les projets en cours les plus ouverts et les plus flexibles. Il est aussi urgent de commencer à réfléchir à ce que sera, est, cette culture post-biologique. La proposition de Roy Ascott constitue une excellente base de travail : 
There are three principal coordinates which it is necessary to triangulate in the search for the location of culture at this turning of the millenium :
- technoetics (everything that concerns cyberception and the technology of counsciousness)
- artificial life (everything that concerns the emergent processes of nature)
- intelligent architecture (everything that concerns qualities of anticipation and adaptation in environmental systems and structures)
CONCLUSION ET PROPOSITIONS

Préalables
La monstration de l'art est un phénomène social et politique, avant que d'être un phénomène culturel et artistique.

Nous ne voulons pas de "musée d'art électronique".

Soutenir la monstration en art électronique, c'est soutenir la création.

A l'issu de ce rapport, nous pouvons envisager des orientations à court et à moyen termes. Nous n'aborderons pas le long terme : Germaine Soleil, qui fut exposée au Musée Galiera par Fred Forest, étant morte.
Certaines actions sont simples, peu coûteuses et relèvent des lignes et des enveloppes budgétaires existantes. D'autres sont plus ambitieuses. Elles mobilisent des crédits plus importants, plusieurs directions du ministère de la culture et, dans certains cas, plusieurs ministères ou partenaires publics.

1 - Information
- Soutien à l'édition classique, sur CD-ROM et en ligne, de documents et d'ouvrages sur l'art électronique, sur les artistes et sur les aspects théoriques en français.
- Aide à la traduction. L'essentiel de la documentation est en anglais.

2 - Formation
Divers types de formation peuvent être envisagés : conférences, séminaires, voyages d'étude, rencontres avec des artistes, etc.
Ces formations peuvent être d'ordre technique et pratique, théorique, informatif.
Quatre type de publics en sont les principaux destinataires :
- les professionnels de l'art : conservateurs, commissaires, directeurs de centres d'art, etc.
- les professionnels de la culture : DRAC, conseillers culturels, directeurs de théâtres, etc.
- les documentalistes et bibliothécaires, tant dans les lieux de l'art que dans les lieux pour le grand public.
- les médiateurs culturels : journalistes, critiques d'art. Une action en coopération avec l'AICA pourrait être mise sur pied.

3 - Les lieux de la monstration
Il semble important de favoriser les conditions d'émergence de nouveaux modèles, mais également l'adaptation des anciens, quand la volonté d'évoluer est présente. Dans tous les cas, le soutien ne peut se faire qu'en respectant la diversité et la pluralité des approches.
- Aide à l'implantation d'une Cellule d'Expérimentation Culturelle en France.
- Soutien aux iniatives existantes ayant fait leurs preuves. 
- Soutien aux centres d'art les plus dynamiques et volontaristes en la matière.
- Soutien aux médiathèques et développement des "accès" à l'art électronique, notamment par le biais du réseau Internet.
- Aide à la constitution d'archives historiques et documentaires (cela peut relever de plusieurs organismes selon les sujets et les thématiques).

4 - Les artistes
Le système d'aides actuelles peut convenir à la plupart des projets. D'autres cependant, ne peuvent se développer avec ce schéma, notamment l'art sur Internet.
Pour créer sur Internet, les artistes ont besoin : d'un équipement de base, moyen de gamme, d'une connection, d'une compétence technique minimum, et d'une aide informatique. Les serveurs d'accueil se trouvent assez facilement.
Une aide à l'équipement, un an de connection gratuite, une formation et une aide technique pourraient être proposés aux artistes ayant des projets. Pour les artistes qui ne pourraient pas continuer à développer et à maintenir techniquement leurs sites seuls, des systèmes pourraient être mis en place afin de leur permettre d'accéder à une assistance technique à un moindre coût. 

5 - Financement et évaluation
Il est important de ne pas figer les choses : des aides pourraient être accordées à des expériences et/ou des artistes, pour des programmes et des projets précis. Une évaluation périodique, par rapport aux orientations de départ (et non sur des critères de jugement esthétique), pourrait être effectuée afin de ne pas soutenir, "parce qu'on a commencé", des projets qui s'enferment dans des voies sans issue et au contraire, d'aider davantage ceux qui progressent, ou de nouveaux projets.

Un décloisonnement et un redécoupage des directions du ministère de la culture permettrait également de mieux prendre en compte l'art électronique.

Enfin, il serait utile de considérer un rééquilibrage des aides entre la création classique et les pratiques artistiques relevant de l'art électronique.

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Rhizome : 
post: list@rhizome.com
questions et abonnement : info@rhizome.com
answers: http://www.rhizome.com

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