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ETUDES ET ESSAIS > LES BASIQUES > LE DESIGN D'INTERACTION > QU'EST-CE QUE LE DESIGN D'INTERACTION ?
   
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Qu'est-ce que le design d'interaction ?







  1. De l'objet à l'interaction - Essai de définition 1.1 Une discipline difficile à délimiter
    1.2 Quelques définitions
  2. Champs d'applications 2.1 Interfaces numériques
    2.2 Communications
    2.3 Services

    Références


Le symbole Ö avant ou après un mot indique un lien vers une autre fiche des " Les Basiques : Le design d'interaction ".





1. DE L’OBJET A L’INTERACTION – ESSAI DE DEFINITION

|||||||||| Comme les designers industriels ont donné forme à notre quotidien, dans nos bureaux et nos habitations, aujourd’hui le design d’interaction donne forme à notre vie grâce aux technologies interactives – ordinateurs, télécommunications, téléphones mobiles etc.  [1] synthétise Gillian Crampton Smith à propos de la mission du design d’interaction.

Même si la pratique du design d’interaction s’inscrit de plus en plus dans notre culture, sa définition demeure problématique. Pour certains, le design d’interaction constitue une méthodologie spécifiquede ce qui est appelé plus génériquement Interaction Homme-Machine. Pour d’autres, son champ d’action s’étend au-delà des relations « matérielles » qui lient l’homme et la machine (de l’ordinateur et l’électroménager jusqu’aux technologies de communication), [2] pour investir de plus en plus les domaines « immatériels » des services et des relations sociales.



1.1. Une discipline difficile à délimiter

Les frontières du design d’interaction ne sont pas précises. Souvent, ses territoires d’action se recoupent avec ceux d’autres disciplines dont la définition est également problématique.

Par exemple, il est difficile de cerner les différences entre le design d’interaction et l’Interaction Homme-Machine(Human-Computer Interaction ou HCI, ou Man-Machine Interaction), qui étudie les modes d’interaction entre les utilisateurs humains et les ordinateurs. Le champs d’intervention est le même et, parfois, les méthodologies des deux domaines se superposent et se contaminent.

L’Interaction Homme-Machine a émergé dans le domaine de l’informatique, dans les années 1980, et a essayé de fonder une méthodologie spécifique et en même temps syncrétique, en faisant converger la recherche technologique et les connaissances dérivées des sciences humaines (notamment la psychologie, la sociologie et la physiologie, mais aussi la linguistique et la sémiotique). [3]

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Les premières définitions du design d’interaction cherchent à le distinguer de l’Interaction Homme-Machine : si cette dernièrese définit plutôt comme une discipline de recherche appliquée, à la convergence entre l’informatique et la psychologie cognitive, dont l’objectif est principalement analytique (définir les modes d’interactions optimales), le design d’interaction, dans son acceptation la plus large, a vocation à déterminer la manière dont les individus interagissent avec les outils de communication.

Si la recherche a émergé avec la diffusion de l’informatique et des spécificités des technologies numériques et si les enjeux ont été d’abord techniques (arriver à encoder de plus en plus de 0 et de 1 dans des calculateurs géants de plus en plus rapide et concevoir des interfaces performantes), au fur et à mesure que les outils informatiques se sont développés dans nos sociétés contemporaines comme des moyens de communication, l’attention s’est déplacée vers l’utilisateur et ses besoins. De l’interactivité (relation homme-machine), on est passé à l’interaction (relation homme-homme via la machine Ö). Par l’extension de ses enjeux, la discipline naissante est vite arrivée au centre du débat économique et culturel. Aujourd’hui, le design d’interaction, au sens large, désigne un service de communication auprès d’utilisateurs et, plus généralement encore, la « scénarisation » de l’expérience qui en découle.

Depuis quelques années, le même type de croissance vécue pendant la deuxième moitié du siècle dernier par les disciplines de la communication, touche le design. À l‘image d'un virus, ce phénomène multiforme contamine aujourd’hui la plupart des objets et des services de notre quotidien. Sa force a initialement été le design d'innovation, cette branche du design qui vise spécifiquement l’optimisation des processus de conception et de production. Dans la continuité de cette vision, le design d’interaction joue de plus en plus un rôle de pivot.

Depuis sa naissance, la vocation du design d’interaction est multidisciplinaire. A la différence du design industriel, il soutient et accompagne les processus de conception des technologies de plus en plus « légères », mobiles, voire invisibles, ayant un faible impact logistique et économique. Il privilégie des scénarios réalistes qui traduisent en produits ou services simples ce qui n'existe pas encore avec un haut niveau de performance.

La recherche, l'observation, la stratégie, la connaissance des besoins et des comportements humains, la communication, les analyses ponctuelles des métamorphoses socio-économiques et culturelles, la rentabilité, l'efficacité des services et la simplicité de leurs applications ne sont que quelques éléments fondamentaux d'une méthode de travail très diversifiée. Souhaitant être aussi complète que possible, elle recherche d’abord les facteurs qui jouent un rôle-clé dans les contextes d'interaction afin de produire des artefacts de qualité.

Ainsi, le design d’interaction est aujourd’hui une facette d’un panorama disciplinaire de plus en plus vaste et complexe, et se positionne au croisement entre l’art, les technologies et les sciences (de l’ingénieur mais aussi humaines, comme la psychologie ou l’anthropologie). Ses préoccupations s’étendent de la conception des objets techniques à toutes les implications du monde numérique au sens le plus large, des télécommunications aux loisirs, aux services, jusqu’aux relations sociales.



1.2. Quelques définitions

La notion de « design d’interaction » a été introduite dans les années 1980 par Bill Moggridge, designer américain (entre autres, du premier ordinateur portable GRiD Compass en 1981, Ö), auteur de Designing Interactions (2007) et fondateur de la société IDEO Ö : « afin de créer des produits attrayants, satisfaisants à utiliser, et esthétiquement agréables autant à l’emploi que par leur forme, les designers vont devoir apprendre à concevoir le matériel électronique et les logiciels parallèlement à la conception de l’objet physique. Pour moi, le début du design d’interaction est le début de la conception des relations entre les personnes et les produits électroniques ». [4]

Dans le monde contemporain, où les technologies électroniques et numériques ont un rôle central, le design d’interaction devient, selon Moggridge, « l’équivalent du design industriel mais pour les logiciels ».

En posant cette nouvelle notion, Moggridge cherche à détacher de la nébuleuse de l’Interaction Homme-Machine un secteur d’activité, plus porté vers la conception. Pour cela, il le rattache au design, tout en mettant au centre l’utilisateur, non seulement avec ses besoins mais aussi ses désirs et plaisirs. Ainsi, il éloigne le design d’interaction de la technique pour le rapprocher d’une science humaine qui scénarise les comportements entre individus, de plus en plus médiées par les technologies.

Dan Saffer, designer d’interaction américain, auteur de Designing for Interaction (2009), va dans la même direction et affirme que « le design d’interaction est l’art de faciliter les interactions entre humains grâce à des produits et des services » [5] :

« S’envoyer des emails, se téléphoner, entretenir un blog c’est bien quand l’ingénierie est efficace mais c’est encore mieux quand le design d’interaction permet à ces activités d’être intuitives, utiles et amusantes. Un bon ou un mauvais design d’interaction change toute la perception de l’objet ou du service qu’en a l’utilisateur. Prenons l’exemple des transports en commun : rien n’est plus agréable que de voir le temps restant avant que le bus n’arrive pour pouvoir organiser son attente. Par contre, si le dispositif ne fonctionne pas, le sentiment d’impatience risque d’affecter tout mon trajet jusqu’à l’image même que je me fais de l’entreprise. Nous expérimentons tous les jours de bonnes et de mauvaises interactions, les microprocesseurs ont envahit la plupart de nos objets environnants, lave-vaisselles, micro-ondes ou voitures, et le designer d’interaction a désormais pour mission de redonner du sens à ce nouveau monde numérique». [6]

A l’image du plaisir procuré par l’esthétique d’un objet de design, l’utilisateur doit de la même façon pouvoir apprécier l’interaction avec les objets informatiques. Cette idée se construit autour de la notion d’usabilité (usability : intuitivité et simplicité d’usage), et s’étend à différentes échelles et typologies d’interactions (des appareils électroménagers aux logiciels et aux systèmes plus complexes de communication).

Cette vision étendue de la mission du design d’interaction est confirmée par la définition, cette fois institutionnelle, donnée par l’IxDA (Interaction Design Association) : « Le design d’interaction définit la structure et le comportement des systèmes interactifs. Les designers d’interaction s’efforcent de créer des relations qui ont du sens entre les personnes et les produits ou services qu’ils utilisent, des ordinateurs aux appareils mobiles, en passant par l’électroménager et bien plus ».

De son côté, Dan Saffer ajoute que « le design d’interaction n’a pas seulement pour mission de réparer les problèmes [techniques] mais aussi celle de faciliter les interactions entre les personnes de façons plus riches et plus profondes afin de trouver de nouvelles possibilités pour connecter les êtres humains entre eux et, d’ainsi de faire du monde un meilleur endroit à vivre ». [7]

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Dans son volume, Saffer décline l’interaction selon 3 typologies, qui en étendent progressivement l’échelle : un vers un, comme le téléphone, un vers tous, comme le blog, tous vers tous, comme les échanges en Bourse.


Schéma in SAFFER Dan, Designing for Interaction, Peachpit Press Publications, 2006 ; New Riders Publishing, nouvelle édition augmentée 2009, p.17


Selon les termes de Bill Moggridge, le domaine du design d’interaction flotte entre deux définitions – une plus étroite, l’autre plus large. D’un côte le design d’interaction est définit comme « le design des aspects subjectifs et qualitatifs de tout objet qui est à la fois numérique et interactif », de l’autre tout simplement comme « le design de tout objet qui est à la fois numérique et interactif ». [8]

D’un côté, on maintient une vision plus « esthétique » du design, centrée sur les valeurs de l’expérience qu’il est capable de fournir à l’utilisateur : « le designer crée une solution pour donner plaisir et satisfaction, et pour répondre aux exigences du marché, du commerce et de la société ». [9] De l’autre, le champ d’intervention du design s’étend à toutes les interactions du monde numérique – des ordinateurs aux logiciels, aux réseaux - et implique pour cela le concours de compétences différentes – de l’informatique à la sociologie, de la psychologie cognitive au marketing.

Pour Saffer le design d’interaction se configure comme une constellation multiple touchant différents domaines qui s’enrichissent les uns des autres. Comme il apparaît dans le schéma ici reproduit, le design d’interaction se situe au centre de 3 grandes disciplines : le design (comme activité créatrice, artistique), la technique (informatique, ingénierie) et les sciences sociales.

Ainsi Saffer souligne la vocation interdisciplinaire du Design d’interaction, dont le spectre d’action s’étend : des relations avec l’objet technique (interactivité), aux relations entre sujets via les interfaces (communications), aux relation sociales (services).

Dans Thoughts on Interaction Design (2009) Jon Kolko insiste sur cette extension du domaine : « le Design d’interaction n’est pas nécessairement la création d’un site web, d’une application multimédia ou d’une interface graphique. Même si la technologie avancée y joue un rôle important, elle n’est pas son enjeux principal (…). Le design d’interaction est la création d’un dialogue entre une personne et un produit, un système ou un service. Ce dialogue a une nature à la fois physique et émotionnelle et se manifeste dans la corrélation ente forme, fonction et technologie, dont on fait expérience dans le temps ». [10]

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En réalité, dans les premières phases de son développement Ö, le design d’interaction relève principalement d’une approche fonctionnaliste, où la conception des interfaces répondait simplement aux contraintes techniques. Ce n’est qu’à partir des années 1990 Ö, avec l’introduction d’une vision « centrée sur l’humain » (human centered) que la visée du design et de ses applications s’étend réellement vers les sciences humaines, en intégrant non seulement l’ergonomie, mais aussi la psychologie, l’anthropologie, l’ethnographie, les sciences cognitives et la communication. En même temps, les frontières entre le design et l’art se brouillent de plus en plus (comme le montrent, par exemple, les recherches d’Anthony Dunne et Fiona Raby Ö ou les projets ressemblés dans le volume Digital by Design[11] dirigé par le collectif londonien Troika).

Au début des années 2000, c’est à Gillian Crampton-Smith, autre pionnière et fondatrice du premier programme d’enseignement sur le design d’interaction au Royal College of Art de Londres en 1989, d’énoncer les « valeurs » propres au design d’interaction : « Les 5 grandes qualités dont doivent être dotés les produits ou les services numériques sont l’usabilité (usability), l’utilité, la satisfaction, le sens et la sociabilité». [12]

En posant ces points, Crampton-Smith met définitivement l’humain au centre, en prolongeant la vision proposée par Moggridge dans une perspective explicitement humaniste.

En France, Jean-Louis Fréchin propose de remplacer la notion de design d’interaction avec celle, plus générale de « design numérique », pour indiquer comment la visée et les enjeux de ces pratiques s’étendent du technologique au social, culturel et politique. Pour Fréchin, « ce nouveau design s'inscrit dans les enjeux majeurs de la conception d'objets et de services numériques : créer de la relation, de la simplicité, du désir, de l'appropriation et des pratiques possibles. Il applique la démarche sensible d'analyse, de proposition et de création du design aux nouvelles questions humaines, culturelles, économiques, politiques et technologiques posées par l'industrie numérique. Le designer est un intégrateur, un point de convergence des forces d’une équipe transdisciplinaire au service du produit ou du service, une sorte de “pôle de synthèse”. On peut le qualifier aujourd'hui de “chaînon manquant” nécessaire ». [13]

Si Grégoire Cliquet, directeur du laboratoire de recherche READi, Recherches Expérimentales en Design d’interactivité à l'Ecole de design Nantes Atlantique, préfère la notion de « design d’interactivité », qui resserre la focale sur la conception de services innovants liés aux technologies de l’information et de la communication, Benoît Drouillat et Nicole Pignier, proposent celle de « design interactif », comme « la mise en œuvre des potentialités interactives des médias informatisés à travers une synergie communicationnelle entre un dessin et un dessein pour penser et construire une relation, un processus de communication qui suscite la participation physique et mentale de son destinataire». [14]

Toutes ces définitions montrent comment le terme d’interaction se stratifie, dans un mouvement de convergence progressive des dimensions technique (Interaction Homme-Machine), fonctionnelle et cognitive (ergonomie), mais aussi émotionnelle, et finalement, sociale.

Cette extension du domaine, est liée aux transformations du système des objets et de l’horizon technique, en d’autres termes de notre environnement, de plus en plus constitué par les technologies. D’abord l’avènement des interfaces numérique et des réseaux de communication, ensuite des réseaux sociaux, jusqu’à l’apparition de nouvelles technologies “invisibles”, notre environnement subit des transformations accélérées. Des nouveaux objets surgissent, ainsi que de nouveaux usages, de nouveaux comportements, de nouvelles relations entre les hommes et les machines.

Dans ce contexte, le champ d’action du design d’interaction se limite de moins en moins aux objets technologiques mais comprend plus largement tout ce qui touche aux services et aux relations humaines en général.

Comme le résume Benoît Drouillat, les différentes définitions du design d’interaction indiquent des « subtiles nuances du discours », qui appuient à la fois des connotations techniques (interactivité) ou métaphoriques (dialogue) ou encore phénoménologiques (expérience, au sens d’expérience sensible, comportement) voire commerciales (expérience, vu cette fois sous le prisme de l’expérience client). Toutefois, elles « contribuent à caractériser en filigrane la notion partagée d’interaction (…) comme un puissant enjeu relationnel ». [15]





2. CHAMPS D’APPLICATION

Au sein de la culture de la conception et du projet, il existe une multitude de modalités et d’emplois du design d’interaction.

Voyons ci-dessous quelques champs d’application, qui désignent les branches principales du design d’interaction. Il s’agit d’une sélection de contextes d’emploi technique, partagés par un noyau significatif de réalités opérationnelles, qui définissent principalement des secteurs et des spécialisations du marché.

Pour des exemples plus détaillés, nous renvoyons au chapitre 7 Ö.



2.1 Interfaces numériques

Le champ principal d’application du design d’interaction est la conception d’interfaces numériques, du matériel informatique aux logiciels.

La valeur qui guide ces pratiques de conception est l’innovation, et notamment la production de produits capables d’engendrer de nouveaux usages. On peut citer comme exemple l’I/O Brush développé par le MIT, un pinceau capturant, au travers d’une caméra intégrée, les matières visuelles de l’environnement pour les transformer en matière première d’une composition graphique originale, ou encore Surface de Microsoft, outil organisationnel collaboratif qui propose une nouvelle façon d’interagir avec les personnes de son entourage.

De plus en plus, l’industrie du jeu assume un rôle important dans le développement d’interfaces innovantes. A l’avant-garde, dans l’intégration de médias « légers », le jeu, par la diffusion exponentielle de ses produits, contribue à établir des nouveaux protocoles d’interaction. Par exemple, l’accessoire Kinect de la Xbox 360 de Microsoft, ou la console de jeux Wii de Nintendo ont popularisé des systèmes d’interaction qui remplacent les interfaces de contrôle (comme les manettes et les boutons) par les simples mouvements du corps dans l’espace.



2.2 Communications

Cette branche du design d’interaction vise la conception et la production d’interfaces spécifiques, les médias[16] c’est-à-dire les technologies de communication.

Encore une fois, la valeur principale est l’innovation, la production d’outils capables d’impulser de nouveaux usages. Les exemples sont multiples, des téléphones portables aux tablettes, jusqu’à des logiciels comme Skype ou Facebook, qui ont révolutionné nos moyens de communiquer au quotidien – ou encore, les technologies de visioconférence (comme le service WebEx de Cisco, qui propose une configuration complète de l’espace, du mobilier au logiciel), qui ont modifié le modèle de la réunion professionnelle, en permettant un dialogue à distance.



2.3 Services

De plus en plus, le design d’interaction n’envisage pas seulement la production d’objets ou produits, mais aussi de services.

En partant d’une perspective qui met l’usager au centre, il vise l’efficacité et la qualité d’usage d’un système interactif.

À la différence de la conception de produits, qui porte sur l’élaboration d’objets physiques, la conception de services se concentre sur les activités humaines intangibles. Le design de services se base sur une profonde compréhension des contextes de vie et des comportements des individus, et pour cela, il convoque au côté du design les outils d’analyse des sciences sociales (psychologie, anthropologie, ethnologie). Son but est de créer de la valeur ajoutée à l’expérience d’usage. Les services sont la « frontière d'un processus qui coproduit la valeur, l'utilité, la satisfaction et le plaisir». [17] Ils peuvent être offerts en tant que tels, par exemple des services d'hospitalité ou de voyage, ou en tant qu'élément faisant partie d'un « écosystème » accompagnant un produit. Les services représentent souvent dans un produit la part de valeur qui intéresse le client (comme une période de garantie prolongée, etc.). Les interfaces des bornes Navigo créées par l’Agence Attoma spécialiste de l’expérience utilisateur pour la RATP, sont un bon exemple de cette branche du design. Il s’agissait de concevoir non seulement l’objet mais surtout l’expérience d’achat de l’utilisateur de la borne : les différentes étapes, l’aspect graphique, l’ergonomie interactive, dans un but d’efficacité.

Bien que la conception de services implique des activités « intangibles », ceux-ci se traduisent par des situations bien concrètes - telles que parler avec un vendeur, ou choisir des options sur un ordinateur. Ces moments d’interactions sont ceux pendant lesquels la marque et le client entrent réellement en contact : par la publicité, sur un site Web, en parlant avec un vendeur dans un magasin, ou par le service après-vente.

Alors que le design d’interaction se concentre surtout sur les rapports entre les individus et leurs outils d’interconnexion (ordinateurs, téléphones portables, réseaux sociaux) jusqu’aux environnements qu’ils habitent et qu’ils partagent avec d’autres personnes, la conception de service, elle, étend cette perspective à tout « l'écosystème » défini par le service même. Le design de service envisage chaque moment de l’interaction afin de produire une expérience fluide et holistique. [18]

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REFERENCES

- AA.VV., This is Service Design Thinking, Amsterdam, BIS, 2010 (http://thisisservicedesignthinking.com/)

- BEST K., Design Management: Managing Design Strategy, Process and Implementation, Lausanne, AVA Publishing 2006

- COOPER Alan, REINMANN, Robert, CRONIN, David, About Face 3: The Essentials of Interaction Design, Hoboken, Wiley, 2007

Curricula for Human-Computer Interaction http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1

- DIX, Alan, FINLAY, Janet E., ABOWD Gregory D., BEALE, Russel, Human-Computer Interaction, 3e édition, New Jersey, Prentice Hall, 2003

- DROUILLAT, Benoît (sous la direction de), Petit dictionnaire du design numérique, Paris, designers interactifs, 2010

- DROUILLAT, Benoît, Notions clés du design à l’heure du numérique et de l’interaction, 2011 http://fr.scribd.com/doc/82172074/Notions-cles-du-design-a-l-heure-du-numerique-et-de-l-interaction

- EVANSON Shelley, Designing for Service, Actes du DDPI, Eindhoven, 2005

- FRECHIN Jean-Louis, Présentation de l’Atelier Design Numérique, sur le site de l’ENSCI http://www.ensci.com/createur-industriel/ateliers-de-projets/j-l-frechin/blogs/blog-de-ladn/article/article/311/

- GOODWIN, Kim, Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services, Hoboken, Wiley, 2009

- IxDA, Mission : http://www.ixda.org/about/ixda-mission

- KOLKO, Jon, Thoughts on Interaction Design, San Francisco, Morgan Kaufmann, 2009

- MAGER B., Service Design, Padeborn, Fink 2009.

- MOGGRIDGE, Bill, Designing Interactions, Cambridge Massachusetts, MIT Press, 2007. En ligne : http://www.designinginteractions.com/book

- MOGGRIDGE Bill, Designing Media, Cambridge Massachusetts, MIT Press, 2010

- SAFFER, Dan, Designing for Interaction, Peachpit Press, 2006

- SEARS, Andrew, Jacko, Julie A., The Human-Computer Interaction Handbook, 2e édition, Boca Raton, CRC Press, 2007

- SHARP, Helen, ROGERS, Yvonne, PREECE, Jenny, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, Hoboken, Wiley, 2007 (2e édition)

- TROIKA (ed.), Digital by Design: Crafting Technology for Products and Environments, Londres, Thames&Hudson, 2008 et en ligne : http://troika.uk.com/digitalbydesign





Sommaire

  • Qu'est-ce que le design d'interaction ?

  • D'où vient le design d'interaction ?

  • Qu'est-ce que l'interaction dans le design ?

  • Quelles sont les différentes approches du design d'interaction ?

  • Quelles sont les principales théories ?

  • Quels sont les lieux de formation au design d'interaction ?

  • Quelques exemples d'application du design d'interaction

  • Conclusion : quelle évolution pour le design d'interaction ?




    Notes :


    1 CRAMPTON SMITH Gillian, in MOGGRIDGE Bill, Designing Interactions, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2007 p XI.

    2 LAUREL Brenda, The Art of Human/Computer Interface Design, Addison Wesley, 1990.

    3 «L’Interaction Homme-Machine est une discipline qui s’occupe du design, de l’évaluation et de l’implémentation des systèmes interactifs informatisés, pour leur utilisation humaine et en étudiant les phénomènes majeurs qui l’entourent», selon la définition de l’Association for Computing Machinery (ACM), dans Curricula for Human-Computer Interaction ; Voir DROUILLAT Benoît, Notions clés du design à l’heure du numérique et de l’interaction, 2011.

    4 MOGGRIDGE Bill, Designing Interactions, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2007, p. 6.

    5 SAFFER Dan, Designing for Interaction, Peachpit Press Publications, 2006 ; New Riders Publishing, nouvelle édition augmentée 2009, p. 4.

    6 SAFFER Dan, Designing for Interaction, Peachpit Press Publications, 2006 ; New Riders Publishing, nouvelle édition augmentée 2009, p. 6.

    7 SAFFER Dan, Designing for Interaction, Peachpit Press Publications, 2006 ; New Riders Publishing, nouvelle édition augmentée 2009, p. 22.

    8 MOGGRIDGE Bill, Designing Interactions, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2007, p. 660.

    9 MOGGRIDGE Bill, Designing Interactions, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2007, p. 660.

    10 KOLKO, Jon, Thoughts on Interaction Design, San Francisco, Morgan Kaufmann, 2009, p.15.

    11 TROIKA (ed.), Digital by Design: Crafting Technology for Products and Environments, Londres, Thames&Hudson, 2008.

    12 SMITH Gillian, Interview 30.1.2002, in MOGGRIDGE Bill, Designing Interactions, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2007, p. XIV.

    13 Présentation de l’Atelier Design Numérique par de Jean-Louis Fréchin sur le site de l’ENSCI.

    14 DROUILLAT Benoît, PIGNIER Nicole, Le Webdesign. Sociale expérience des interfaces web, Paris, Hermès-Lavoisier 2008. Cette définition théorique est complétée « par une réflexion précisant le statut sémiotique du design interactif : Le terme de « design interactif » définit la raison d’être du design numérique ; proposer des pratiques d’information et de communication via des dispositifs « connectés » aptes à susciter du sens pour l’usager. Ainsi, le designer interactif doit-il penser l’objet « connecté » dans et pour son utilité mais aussi dans et pour le processus qui accompagne la finalité pratique et qui lui donne du sens aux yeux de l’usager » (DROUILLAT, Benoît, Notions clés du design à l’heure du numérique et de l’interaction, 2011)

    15 DROUILLAT, Benoît, Notions clés du design à l’heure du numérique et de l’interaction, 2011.

    16 Voir à ce propos MOGGRIDGE Bill, Designing Media, Cambridge Massachusetts, MIT Press, 2010.

    17 EVANSON Shelley, Designing for Service, Actes du DDPI, Eindhoven, 2005.

    18 Cf. AA.VV., This is Service Design Thinking, Amsterdam BIS, 2010.



    © Leonardo/Olats & Luca Marchetti et Emanuele Quinz, juillet 2013
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